DirectX 12 (DX12) Ultimate API | NVIDIA GEFORCE, Panduan Pemrograman Direct3d 12 – Win32 Apps | Microsoft Learn
Panduan Pemrograman Direct3d 12
DirectX-Säteenseurannan Avulla Pelit Voivat Simuloida Valon Käyttäytymistä Ja Tuottaa Realistisia Ja Kauniita Yleisen Valaiskateita, Heijastusten Ja Varjojen Kaltaisia grafiikkateeitaang.Geforce rtx -grafiikkasuorittimet di suunniteltu alkaen säteenseurantalaskennan kuormituksia varten. Pelkästän Säteenseurantantaan Käytettävät Rt -Ytimet, Joita Käytetän Vain GeForce Rtx -Näytönohjaimissa, Tekevät Miljardeja Sädelaskentoja SeKunnissa, Mikkyja JiKkya JaKkyja SeKunnissa en freiminopeuden dxr -peleissä ja -sovelluksissa. Tämän Ansiosta Realiaikainen Säteenseuranta di Mahdollista Ensimmäistä Kertaa Kosaan.
DirectX 12 Ultimate
DirectX 12 Ultimate on DX API: N Uusin Versio, Joka Asettaa Standardit Uuden Sukupolven Peleille. DirectX 12 Ultimate Vie Pelien Realismin Aivan Uudelle Tasolle Säteenseurannan, mesh shading -varjostimien, vrs -varjostuken umpan balik sampler di tuella. Geforce rtx di ensimmäinen ja tällä hetkellä ainoa pc-laite, joka tukee näitä pelit mullistavia ominaisuuksia.
DirectX 12 Ultimate
DirectX 12 Ultimate on DX API: N Uusin Versio, Joka Asettaa Standardit Uuden Sukupolven Peleille. DirectX 12 Ultimate Vie Pelien Realismin Aivan Uudelle Tasolle Säteenseurannan, mesh shading -varjostimien, vrs -varjostuken umpan balik sampler di tuella. Geforce rtx di ensimmäinen ja tällä hetkellä ainoa pc-laite, joka tukee näitä pelit mullistavia ominaisuuksia.
DirectX 12 Ultimate
DirectX 12 Ultimate on DX API: N Uusin Versio, Joka Asettaa Standardit Uuden Sukupolven Peleille. DirectX 12 Ultimate Vie Pelien Realismin Aivan Uudelle Tasolle Säteenseurannan, mesh shading -varjostimien, vrs -varjostuken umpan balik sampler di tuella. Geforce rtx di ensimmäinen ja tällä hetkellä ainoa pc-laite, joka tukee näitä pelit mullistavia ominaisuuksia.
DXR (DirectX-Säteenseuranta)
DirectX-Säteenseurannan Avulla Pelit Voivat Simuloida Valon Käyttäytymistä Ja Tuottaa Realistisia Ja Kauniita Yleisen Valaiskateita, Heijastusten Ja Varjojen Kaltaisia grafiikkateeitaang.Geforce rtx -grafiikkasuorittimet di suunniteltu alkaen säteenseurantalaskennan kuormituksia varten. Pelkästän Säteenseurantantaan Käytettävät Rt -Ytimet, Joita Käytetän Vain GeForce Rtx -Näytönohjaimissa, Tekevät Miljardeja Sädelaskentoja SeKunnissa, Mikkyja JiKkya JaKkyja SeKunnissa en freiminopeuden dxr -peleissä ja -sovelluksissa. Tämän Ansiosta Realiaikainen Säteenseuranta di Mahdollista Ensimmäistä Kertaa Kosaan.
VRS (naungan laju variabel)
Vrs di uusi renderöintiteKekniikka, joka tehostaa suorituskyä säätelemällä kuvan erien oSien varjostusten piirtonopeutta. Vrs-tekniikka mahdollistaa nvidian mukautuvan varjostuslaskennan, jossa liike ja värimuutokset mitataan freimi kerrallaan ja varjostuksen piirtonopta lasketaan niissä freimini osissa, joissa, yeissa, yeissa, laslonopa nissa. Vrs-tekniikkaa voidaan hyödyntää myös vr-peleissä foveated-renderöinnissä, jossa kuva piirretän yksityiskohtaisempana sinne, minne katseesi kohdistuu, ja vähempa-tarkpai tarksi kohdistuu, ja vähemmmmai tarksi nukpapai tarksi, ja vähemmmai tarksi tarksi tarksi, ja vähempa tarksi,.
Vrs-varjostuksen tukemat varjostuksen piirtonopeudet ja esimerkkifreimi
Mesh naungan -varjostus
Jos olet Koskaan Pelannut avoimen Maailman Pelejä, Tiedät Varmasti, Että Niissä Yksityiskohtien Märärän Nostaminen Heikentää Pelin Suorituskyä Piaskyästi, Koska Koskyäskyäskyäskyästi, Koska Koskyäskyäskyästi, Koskavien Piorkyäskyästi, ksi. Mesh shading -varjostus, käytettäessä grafiikkasuoritin säätelee yksityiskohtien määrää ja obajektien tesselointia älykkäsästi, mikä sallii tuhanhania objekteja älyästi, mikä sallii tuhane obhekteja sislti naMoAnen salii salli.
Umpan Balik Sampler
Umpan Balik Sampler Noudattaa Samaa Logiikka Kuin Vrs-Varjostus: Grafiikkasuorittimen Kuormitusta Pienennetään Ja Suorituskyä Paranneta Grafiikkalaskentaa Järkeistämällälä. Umpan Balik Sampler Parantaa Tekstuuri- ja varjostinlaitteistojen välistä laskentaa. Sovelluskehittäjät Ja Pelimoottorit voivat Käyttää Sampler Feedbackin Ansiosta Kehittyneitä Tekstuurien StriimausalgoritMeja, Joiden Avulla Voidaan Luoda Suuria Avoimia MAAILURUUMA Elikokemusta Häiritsevää Kuvan Värinää Tai Tekstuurivirheitä.
Koko valikoima geforce rtx
G Eforce RTX 40 -Sarjan Näytönohjaimet Ja Pöytäkoneet
Näytä Kaikki Ostovaihtoehdot
Lisätietoja
G Eforce RTX 40 -Sarjan Kannettavat
Näytä Kaikki Ostovaihtoehdot
Lisätietoja
Geforce rtx 30 -sarjan näytönohjaimet ja -pöytäkoneet
Lisätietoja
GeForce RTX 30 -Sarjan Kannettavat
Lisätietoja
GeForce RTX 3060
Näytä Kaikki Ostovaihtoehdot
Belajarlah lagi
GeForce RTX 3050
Näytä Kaikki Ostovaihtoehdot
Lisätietoja
Tuetut Näytönohjaimet
GeForce RTX 3090
GeForce RTX ™ 3090 Di Kaikin Tavoin Valtavan Tehokas, JA Antaa Sinulle Aivan Uudentasoisen Suorituskyvyn Amperen, Nvidian Toisen Sukupolven RTX-Tarkkitehtuurin Turvinin Turvinin.
GeForce RTX ™ 3080 Ti Antaa Pelaajille Heidän Kaipaamansa Ultratehoksaan Suorituskyvyn. Tehon Salaisuus di Ampere-Nvidian Toisen Sukupolven RTX-Arkkitehtuuri.
GeForce RTX 3080
GeForce RTX ™ 3080 Antaa Pelaajille Heidän Kaipaamansa Ultratehokkaan Suorituskyvyn. Tehon Salaisuus di Ampere-Nvidian Toisen Sukupolven RTX-Arkkitehtuuri.
GeForce RTX 3070 Ti
GeForce RTX ™ 3070 Ti: n Tehon Salaisuus di Ampere, Nvidian Toisen Sukupolven RTX-Aarkkitehtuuri, Joka Antaa Tarvittavan Tehon Groafisesti Kaikkein Vaativimpien Pyörämise.
GeForce RTX 3070
GeForce RTX ™ 3070: N Tehon Salaisuus di Ampere, Nvidian Toisen Sukupolven RTX-Arkkitehtuuri, Joka Antaa Tarvittavan Tehon Graafisesti Kaikkein Vaativimpien Pyöritwit Pyöritämiseen.
GeForce RTX 3060 T I
GEFORCE RTX ™ 3060 Ti Antaa Käyttöösi Uusien Pelien Tarvitseman Tehon, Jonka Salaisuus di Ampere-Nvidian Toisen Sukupolven RTX-AKkitehtuuri.
GeForce RTX 3060
GEFORCE RTX ™ 3060 Antaa Käyttöösi Uusien Pelien Tarvitseman Tehon, Jonka Salaisuus di Ampere-Nvidian Toisen Sukupolven RTX-Arkkitehtuuri.
GeForce RTX 30 -Sarjan Kannettavat
Maailman Nopeimpien Pelaajille Ja Luovan Työn Tekijöille Tarkoitettujen Kannettavien Tehon Taustalta Löytyy GeForce RTX ™ 30 -Sarjan Grafiikkasuoritin. Niiden Tehon Salaisuus di Ampere-Nvidian Toisen Sukupolven Palkittu RTX-Arkkitehtuuri.
Panduan Pemrograman Direct3d 12
Direct3d 12 menyediakan API dan platform yang memungkinkan aplikasi untuk memanfaatkan kemampuan grafik dan komputasi PC yang dilengkapi dengan satu atau lebih GPU yang kompatibel dengan Direct3d 12.
Di bagian ini
| Tema | Keterangan |
|---|---|
| Apa itu Direct3d 12? | DirectX 12 memperkenalkan versi Direct3D berikutnya, API grafis 3D di jantung DirectX. Versi Direct3D ini lebih cepat dan lebih efisien daripada versi sebelumnya. Direct3d 12 memungkinkan adegan yang lebih kaya, lebih banyak objek, efek yang lebih kompleks, dan pemanfaatan penuh perangkat keras GPU modern. |
| Apa yang Baru di Direct3d 12 | Menjelaskan dokumentasi baru paling signifikan yang tersedia dengan rilis SDK terbaru. |
| Memahami Direct3d 12 | Untuk menulis game dan aplikasi 3D untuk Windows 10 dan Windows 10 Mobile, Anda harus memahami dasar -dasar teknologi Direct3d 12, dan bagaimana mempersiapkan diri untuk menggunakannya di game dan aplikasi Anda. |
| Pengajuan Pekerjaan di Direct3d 12 | Untuk meningkatkan efisiensi CPU aplikasi Direct3D, Direct3d 12 tidak lagi mendukung konteks langsung yang terkait dengan perangkat. Sebaliknya, aplikasi merekam dan kemudian kirimkan Daftar Perintah, . Daftar perintah ini dapat dikirimkan dari beberapa utas ke satu atau lebih antrian perintah, yang mengelola eksekusi perintah. Perubahan fundamental ini meningkatkan efisiensi utamanya dengan memungkinkan aplikasi untuk pra-komputasi rendering pekerjaan untuk penggunaan kembali kemudian, dan memanfaatkan sistem multi-core dengan menyebarkan pekerjaan rendering di berbagai utas. |
| Ikatan Sumber Daya di Direct3d 12 | Ikatan adalah proses menghubungkan objek sumber daya ke shader dari pipa grafis. |
| Manajemen Memori di Direct3d 12 | Pindah ke D3D12 melibatkan melakukan sinkronisasi dan manajemen residensi memori yang tepat. Mengelola residensi memori berarti lebih banyak sinkronisasi yang harus dilakukan. Bagian ini mencakup strategi manajemen memori, dan subalokasi dalam tumpukan dan buffer. |
| Sistem multi-adaptor | Menjelaskan dukungan di Direct3d 12 untuk sistem yang memiliki beberapa adaptor terpasang, mencakup skenario di mana aplikasi Anda secara eksplisit menargetkan beberapa adaptor GPU, dan skenario di mana driver secara implisit menggunakan beberapa adaptor GPU atas nama aplikasi Anda. |
| Sinkronisasi multi-mesin | Topik ini membahas sinkronisasi akses ke beberapa mesin independen yang ditemukan di sebagian besar GPU modern. |
| Rendering | Bagian ini berisi informasi tentang rendering fitur baru ke Direct3d 12 (dan Direct3d 11.3). |
| Penghitung, kueri, dan pengukuran kinerja | Bagian berikut menggambarkan fitur untuk digunakan dalam pengujian dan peningkatan kinerja, seperti pertanyaan, penghitung, waktu, dan predikasi. |
| Bekerja dengan Direct3d 11, Direct3d 10 dan Direct2d | Bagian ini mencakup teknik interop dengan versi sebelumnya dari Direct3D dan Direct2d, API Direct3d 11On12, dan Pedoman Porting dari Direct3d 11 ke Direct3d 12. |
| Sampel kerja | Sampel yang berfungsi tersedia untuk diunduh, menunjukkan penggunaan sejumlah fitur Direct3d 12. |
| D3D12 Code Walk-Throughs | Bagian ini menyediakan kode untuk skenario sampel. Banyak walk-through memberikan perincian tentang pengkodean apa yang harus ditambahkan ke sampel dasar, untuk menghindari pengulangan kode komponen dasar untuk setiap skenario. |
| Debugging dan Diagnostik dengan Direct3d 12 | Termasuk topik yang menjelaskan cara memanfaatkan lapisan debug Direct3d 12 dengan validasi berbasis GPU (GBV), dan cara menggunakan perangkat yang dihapus perangkat (DRED) yang dihapus perangkat (DRED) yang dihapus perangkat. |
topik-topik terkait
- Direct3d 12 Grafik
- Tutorial Video Pembelajaran Lanjutan DirectX
