Rundown: Bagaimana organisasi esports menghasilkan pendapatan?, Bagaimana tim esports menghasilkan uang? |
Contents
- 1
- 1.1 Rundown: Bagaimana organisasi esports menghasilkan pendapatan?
- 1.2 ?
- 1.3 Apakah tim esports menghasilkan uang dari hadiah turnamen?
- 1.4 Apakah tim esports menghasilkan uang dari streaming?
- 1.5 Sponsor
- 1.6 Merchandising
- 1.7 Investasi
- 1.8 Pengembang dan liga
- 1.9 Cara lain tim menghasilkan uang di esports
- 1.10 Apakah esports menguntungkan?
- 1.11 ?
. Model yang disediakan oleh olahraga tradisional tentu saja menawarkan kerangka kerja untuk bekerja, meskipun saya berpendapat bahwa mengikuti peta jalan itu terlalu dekat akan menjadi kesalahan.
Rundown: Bagaimana organisasi esports menghasilkan pendapatan?
Untuk menjadi berkelanjutan dalam jangka panjang, organisasi esports sedang bereksperimen dengan berbagai aliran pendapatan yang terus berkembang.
Pekan lalu, Gaming Streamer Guy “Dr Disrespect” Beahm tweeted bahwa semua org eSports – selain dari klan faze yang sangat populer – “Jangan menghasilkan uang.Tweet ini memicu kesibukan diskusi, dengan beberapa pengamat industri, termasuk Matthew “Nadeshot” Haag, co-pemilik tim Esports Team 100 Pencuri, menukik untuk membantah pernyataan Beahm.
Fraca memperjelas bahwa banyak gamer dan penggemar esports tetap tidak menyadari bagaimana organisasi esports menghasilkan uang – dan seberapa banyak mereka menghasilkan. Banyak organisasi esports masih berjuang untuk menghasilkan keuntungan, meskipun permainan telah berkembang menjadi salah satu bentuk hiburan paling populer di seluruh dunia. Meskipun angka pemirsa esports menyaingi olahraga tradisional, penonton Esports menghabiskan jauh lebih sedikit uang daripada penggemar olahraga tradisional, sebagian besar karena penggemar Esports rata -rata lebih muda dan memiliki pendapatan yang lebih sedikit sekali pakai. .
Terlepas dari kesulitan ini, organisasi esports terbesar sudah meraih jutaan dolar dalam pendapatan setiap tahun. Untuk meningkatkan aliran pendapatan mereka yang sudah ada sebelumnya dan mendapatkan yang baru, beberapa organisasi esports paling terkemuka mengakuisisi perusahaan kecil atau go public pada tahun 2021. .
Detail utama
- Banyak organisasi esports terkemuka memprioritaskan tiga sumber primer pendapatan: esports, hiburan dan pakaian. . Hiburan termasuk pendapatan yang diperoleh melalui pencipta dan influencer yang berafiliasi dengan tim yang tidak bermain secara kompetitif; banyak dari mereka memiliki kemitraan merek sendiri dan sponsor.
- . “Bagian dari alasan mengapa kami percaya pada model yang beragam ini adalah karena ketiga hal itu telah berhasil dalam empat tahun pertama kami,” kata Robinson. Akuisisi baru -baru ini dari perusahaan periferal Higround di bawah pakaian pakaian dari strategi ini, memungkinkan 100 pencuri untuk memperluas penawaran barang dagangannya dari pakaian ke keyboard dan bantalan mouse.
- Peringkat sumber pendapatan ini bervariasi dari tim ke tim. “Merch adalah bisnis yang hebat bagi banyak tim, tetapi saya akan mengatakan, untuk sebagian besar tim esports, pembagian pendapatan liga dan sponsor mungkin merupakan margin yang lebih tinggi,” kata Jordan Sherman, CEO Immortals, yang berputar ke merchandise nol-laba nol strategi tahun lalu. .”
- Namun, ini bukan satu-satunya sumber pendapatan untuk Esports Orgs, beberapa: beberapa telah mulai memposisikan diri mereka kurang sebagai tim yang kompetitif dan lebih sebagai agen layanan penuh yang menawarkan merek koneksi yang mulus dengan basis penggemar yang telah dimuat sebelumnya. “Kami memiliki layanan pemasaran yang cukup kuat atau kelompok konsultan merek yang mewakili klien seperti State Farm dalam permainan dan esports,” kata Dave Bialek, co-founder dan CEO perusahaan esports Rektglobal. “Jadi kami memiliki divisi yang sangat kuat ini untuk konsultasi merek dan pembelian media, yang lebih merupakan permainan B2B – tetapi ini adalah bisnis yang sangat kuat yang beroperasi di bawah payung Rektglobal, dan orang -orang mungkin bahkan tidak menyadari bahwa mereka bagian organisasi kami..
Olahraga yang tidak tradisional
Keunggulan barang dagangan sebagai aliran pendapatan esports menyoroti beberapa perbedaan mendasar antara bagaimana organisasi esports dan tim olahraga tradisional menghasilkan pendapatan. Liga olahraga tradisional seperti NFL, MLB dan NBA sering menawarkan hak kolektif produsen untuk kaus liga: misalnya, Nike adalah satu -satunya produsen jersey berlisensi untuk NFL. . “Beberapa melakukan beberapa produk mereka langsung, beberapa melisensikannya sepenuhnya, tetapi di tingkat Jersey, mereka melisensikannya sebagai imbalan atas biaya.”
Organisasi Esports Seringkali tim lapangan di berbagai liga kompetitif, membuat kesepakatan lisensi di seluruh liga ini menjadi sulit. Sebaliknya, orgs akan bermitra secara langsung dengan produsen untuk memimpin produksi barang dagangan mereka, seperti halnya abadi dengan kita adalah negara-negara, atau menangani desain in-house, seperti halnya untuk 100 pencuri.
Model yang berkembang
Ketika esports menjadi semakin mengakar dalam budaya populer, kemungkinan lebih banyak organisasi esports akan berubah dari tim kompetitif menjadi agensi dan konsultan merek yang dirancang untuk menghubungkan merek dengan gamer. . . “Kami berpikir bahwa hanya ada peluang luar biasa bagi kami, karena berkaitan dengan mengembangkan bisnis – dan bisnis yang tepat,” kata Bialek.
Gambar yang lebih besar
Beberapa tim esports telah menunjukkan jalur yang layak untuk profitabilitas. Pada tahun 2020, TSM mengklaim menguntungkan; Tahun lalu, Sherman mengatakan kepada Digiday bahwa banyak sub-bisnis individu Immortals menguntungkan. Yang jelas adalah bahwa hanya menyalin aliran pendapatan liga olahraga tradisional, atau hanya berfokus pada esports kompetitif secara umum, tidak menguntungkan. Karena Esports, organisasi ingin berputar dari model yang lebih berfokus pada kompetisi, itu lebih penting daripada sebelumnya bagi mereka untuk memperkuat ekspansi ini dengan putaran investasi baru dan penawaran publik, membawa ide-ide segar melalui merger dan akuisisi.
“Jika Anda melihat berbagai bisnis yang dialami TSM, atau cairan tim, atau cloud9, itu melampaui penjualan tiket dan barang dagangan – Anda tahu, aliran pendapatan tradisional,” kata Ann Hand, CEO Esports Entertainment Company Super League League Super League Liga Super League. “Ada jauh lebih potensial daripada siapa pun yang dapat mengukur untuk kategori esports profesional; Namun, tidak ada keraguan itu membutuhkan waktu lebih lama, dan semua orang ingin hanya menjadi kapal roket ini dalam semalam.”
?
Bergabunglah dengan kami saat kami menyelami persis bagaimana tim menghasilkan uang di esports, menghilangkan mitos dan meludahkan fakta.
Esports dilaporkan 1.Industri 3 miliar dolar, dengan ribuan tim bersaing di seluruh lusinan pertandingan di luar angkasa. Tapi bagaimana tepatnya tim -tim itu menghasilkan uang? Tentunya menguntungkan jika banyak orang terlibat?
. Jadi itu menguntungkan, benar?
Sayangnya, itu hanya bagian dari jawabannya. . Misalnya, dalam dampak kebangkrutan FTX, TSM merilis pernyataan yang mengatakan bahwa itu “stabil dan menguntungkan.”Tetapi kebutuhan untuk pernyataan seperti itu mengisyaratkan kebenaran yang lebih gelap – sebagian besar tim esports tidak menguntungkan. .
Jadi bagaimana tim esports menghasilkan uang? Di bawah ini kami telah mencoba menyingkirkan beberapa mitos dan menjelaskan bagaimana tim eSports menghasilkan uang dan apakah mereka menguntungkan.
Apakah tim esports menghasilkan uang dari hadiah turnamen?
Iya dan tidak. Dalam skala yang lebih kecil, tim akan menghasilkan uang untuk kemenangan turnamen. Terlebih lagi, dalam situasi ini, para pemain sering sebagian terlibat dalam menjalankan dan mendukung tim.
Namun, banyak tim yang lebih besar tidak selalu mengambil potongan dari pendapatan turnamen pemain kecuali mereka memenuhi ambang batas tertentu. .“Sebaliknya, tim akan mengandalkan pembayaran dari turnamen, liga, dan pengembang. Jadi pada akhirnya, itu sepenuhnya tergantung pada kontrak pemain.
Itu juga tergantung pada permainan dan turnamen. Untuk Ti4, misalnya, pengetahuan publik bahwa Valve membayar jumlah kemenangan kepada Newbee (tim pemenang), dan tim mengambil sekitar 10% pemotongan sebelum mendistribusikan sisanya kepada para pemain. .
Wawancara baru -baru ini dengan pemain dari tim DOTA 2 China PSG.LGD menunjukkan bahwa masing -masing pemain menerima sekitar 16% dari uang hadiah (total 80%) dengan pelatih dan tim masing -masing menerima 10%.
Terlebih lagi, pendapatan turnamen adalah jumlah uang yang pecahan dibandingkan dengan apa yang diperlukan untuk menjalankan bisnis apa pun, apalagi tim esports. Membuat beberapa ribu dolar acara tidak praktis, jadi tim mengandalkan sumber pendapatan lainnya.
Apakah tim esports menghasilkan uang dari streaming?
Satu asumsi yang semakin salah adalah bahwa tim Esports mendapat untung dari streaming, hak penyiaran, dan YouTube. .
. Pada saat itu, ada insentif per 1000 pemirsa, pembayaran yang lebih besar untuk iklan, dan estimasi pembayaran berada di puluhan ribu per bulan. Tentu saja, ini berada di atas insentif awal untuk menandatangani kesepakatan eksklusivitas.
Tim juga akan telah menetapkan jumlah jam yang secara kontrak berkontrak, dan para pemain harus melakukan streaming jam -jam itu, seringkali mendapatkan potongan pendapatan streaming yang jauh lebih kecil daripada dalam kontrak modern. Ini adalah salah satu cara utama tim menghasilkan uang dari awal 2010 hingga sekitar 2016.
Namun, tingkat streaming saat ini jauh lebih rendah di YouTube dan Twitch. . . Manfaat utama streaming sekarang bukan dari layanan streaming, tetapi dari sponsor, yang akan membayar untuk mendapatkan produk mereka di depan pemirsa.
Faktanya, sebagian besar sumber pendapatan dan dukungan keuangan tim Esports adalah sponsor, merchandising, investasi, dan pembayaran dari pengembang dan liga.
Sponsor
Sponsor adalah salah satu cara paling penting tim akan mendapatkan uang. Sponsor akan membayar tim ribuan dolar agar produk mereka dimasukkan ke depan jutaan penggemar esports secara global. Akibatnya, tim memiliki kesepakatan dengan pembuat periferal komputer, produk game, merek gaya hidup, situs web, aplikasi, layanan online, dan banyak lagi.
Ketentuan sponsor biasanya mencakup eksklusivitas produk, logo pada seragam, aliran, media sosial, situs web, dan elemen lainnya. Ini mungkin juga berisi penawaran afiliasi, di mana tim menerima sebagian dari penjualan apa pun menggunakan kode atau tautan afiliasi tim. Atau sponsor penuh yang akan mencakup dukungan keuangan dan produk. Razer hanyalah salah satu perusahaan terkemuka yang melakukan sponsor seperti ini.
Namun, sementara sponsor game endemik telah menjadi mayoritas, ketika esports tumbuh, sponsor dari luar ruang semakin tertarik pada sponsor. BMW, Red Bull, dan Gucci semuanya adalah merek blue-chip utama yang telah membuat langkah dramatis dalam esports. .
Bagi banyak orang, penawaran sponsor adalah titik tunggal paling signifikan dari pembiayaan dan pendapatan tim. Meskipun sponsor juga merupakan bentuk pendapatan yang sangat rapuh, karena biasanya siap untuk ditinjau setelah ditetapkan periode kontrak. . Sponsor sangat penting untuk tim esports, tetapi bisa berbahaya untuk diandalkan. Misalnya, ambil seberapa cepat g2 esports pindah untuk menghapus CEO -nya setelah kontroversi seputar tweet dengan Andrew Tate. .
Merchandising
Ini membawa kita ke hasil yang lebih rendah tetapi lebih aman dari penghasilan pendapatan untuk esports: barang dagangan. Tim dapat memproduksi dan menjual barang dagangan mereka. .
Dalam beberapa kasus, tim akan memiliki produksi dan distribusi barang dagangan di rumah. . .
Dalam kasus lain, tim akan membuat kesepakatan dengan penjual barang dagangan esports, seperti Wearenations, atau ESL, yang menjual barang dagangan di acara, turnamen, dan online. . Ini biasanya berarti lebih sedikit keuntungan secara keseluruhan tetapi lebih sedikit risiko dan lebih sedikit investasi. Untuk banyak tim berukuran sedang dan bahkan lebih besar, metode ini lebih disukai. Tim juga dapat memiliki penawaran di mana mereka akan menerima sebagian dari inventaris dari distributor ini untuk menjual dan mendistribusikan melalui toko online mereka sendiri.
. Namun, penjualan barang dagangan, sering kali mengandalkan tim dan distributor yang hadir di acara -acara, di mana lonjakan besar dalam penjualan barang dagangan terjadi.
Investasi
Investasi langsung adalah salah satu cara utama tim esports modern menghasilkan uang. .
Terkadang ini berasal dari tim olahraga konvensional. Ini adalah kasus As Monaco, yang bermitra dengan Gambit Esports, Paris Saint-Germain, yang mengoperasikan perjanjian dengan LGD Gaming dan Talon Esports, dan Wolves, yang bermitra dengan jenius jahat. Dalam banyak kasus, tim olahraga akan mengambil organisasi esports sebagai bagian dari pengeluaran pemasaran mereka, melihatnya sebagai cara untuk mengaitkan tim mereka dengan sesuatu yang baru dan semakin populer.
Tujuannya pada akhirnya adalah untuk menghasilkan generasi baru penggemar untuk organisasi mereka. Selain itu, banyak tim olahraga sekarang melihat diri mereka sebagai lebih dari sebuah organisasi hanya untuk satu olahraga yang dipilih, tetapi telah beralih ke menjadi merek hiburan global yang melampaui olahraga. Investasi Esports adalah salah satu aspek dari perubahan ini.
Dalam kasus lain, perusahaan dan kelompok investasi skala besar akan berinvestasi dalam esports, melihat pertumbuhannya yang cepat, dan ingin menguangkan industri yang berkembang. Secara umum, perusahaan investasi ini akan ingin melihat tim Esports berubah menjadi upaya yang menguntungkan dan akan membawa pengalaman mereka untuk melakukannya. .
Pengembang dan liga
Cara lain tim akan menghasilkan uang adalah dengan langsung dibayar oleh pengembang dan liga. Liga dan turnamen akan sering melakukan pembayaran yang signifikan kepada tim agar mereka bergabung dengan turnamen mereka. . Ini termasuk penjualan tiket langsung, dan seringkali, seperti dalam kasus dengan organisasi seperti ESL, penjualan barang dagangan di lokasi juga.
Dalam kasus lain, tim akan memasuki perjanjian pembagian pendapatan dengan pengembang dan liga. Ambil contoh LCS: Tim memiliki kemitraan berbagi pendapatan dengan Riot Games, di mana pendapatan berbasis liga, termasuk penawaran media, barang-barang digital bermerek tim, sponsor, dan penjualan barang dagangan dibagikan di antara tim dan kerusuhan. Sebagai imbalannya, sebagian dari pendapatan dari barang dagangan, dan penjualan lainnya, dibayar kembali ke liga oleh tim. Kesepakatan ini juga sering menjamin gaji untuk pemain, memotong biaya untuk tim.
. Ini juga termasuk saham pendapatan dan anugerah lainnya. Perjanjian -perjanjian ini seringkali merupakan beberapa yang paling menguntungkan secara konsisten, karena mereka semua memastikan bahwa tim akan dapat menghasilkan uang dari aliran pendapatan mereka yang lain, seperti merchandising dan sponsor.
Cara lain tim menghasilkan uang di esports
Tim skala kecil seringkali dapat menghasilkan uang, atau berbagi beberapa beban keuangan untuk memiliki tim esports dengan memiliki bisnis sekunder. Misalnya, organisasi seperti reality rift di DOTA 2, dan GMT di Apex, adalah PC dan kafe game terlebih dahulu, dan organisasi esports berikutnya. Memiliki aliran pendapatan selain tim eSports Anda, atau memperlakukan tim esports sebagai biaya pemasaran, adalah cara yang baik untuk mendukung tim tanpa mengambil risiko secara substansial.
Crypto dan nfts
. Namun, sekarang dengan beberapa kejatuhan tinggi dari investasi dan prestise memukul banyak tim yang diambil baik dari menjual crypto atau NFT ke fanbase mereka, banyak yang melepas kaki mereka dari gas. Saat ini, sepertinya ini adalah mode yang mudah -mudahan tim mampu menghasilkan uang sebelum pasar jatuh.
Apakah esports menguntungkan?
Secara keseluruhan, esports adalah industri yang sangat sulit untuk diuntungkan. Bahkan organisasi terbesar berjuang dengan profitabilitas. Tetapi dengan banyak perencanaan dan eksekusi yang cermat, itu dapat dikelola dan berkelanjutan. Namun, masalahnya adalah bahwa bagi investor dan pemodal ventura yang akan berinvestasi dalam tim, pertumbuhan terus -menerus dan rekor laba tidak dijamin. Anda tidak dapat mengharapkan keuntungan tahun-ke-tahun dalam industri yang bekerja dengan biaya yang sangat bervariasi dengan biaya overhead besar.
Bagi banyak orang, tim Esports harus dilihat sebagai latihan pemasaran. Sesuatu yang dapat menopang dirinya sendiri dan tumbuh dari waktu ke waktu tetapi tidak membawa keuntungan besar yang mungkin diharapkan dari industri miliar dolar.
?
Untuk sementara, setiap percakapan yang saya lakukan tentang berinvestasi di esports yang berpusat di sekitar tim. Bagian penting dari ekosistem, sangat penting bagi kami, sebagai investor esports, memahami bagaimana tim esports menghasilkan uang.
Karena industri esports selalu berubah dan terus berkembang, perlu dicatat bahwa dari waktu ke waktu, investor sudah mulai melihat bagian lain dari ekosistem esports ketika datang untuk berinvestasi. Ini bisa disebabkan oleh fakta bahwa mayoritas orang tidak dapat berinvestasi langsung dalam tim. . . Tetapi tidak satu pun dari ini mengubah fakta bahwa tim esports adalah bagian penting dari lanskap kompetitif.
Bagian ini mencoba menjawab pertanyaan ini, sambil mengingat bahwa permainan dan daerah yang berbeda menunjukkan pengaturan yang berbeda.
Angka di balik esports
Game adalah bentuk hiburan dengan pertumbuhan tercepat secara global, dengan pendapatan meningkat 9%+ per tahun. Pada tahun 2022 pasar video game global diharapkan akan melampaui pendapatan $ 190 miliar. .79 miliar pada tahun 2022.
Angka -angka ini termasuk hak media, barang dagangan dan penjualan tiket, iklan, sponsor, dan biaya penerbit game. Di Roundhill, kami percaya bahwa peluang yang terkait dengan esports (seperti yang kami definisikan secara luas) jauh lebih besar dan lebih sulit untuk diperkirakan. ?
Sementara air bisa menjadi keruh, itu sedikit lebih bersih untuk tim sendiri. Ini membuatnya menjadi tempat yang mudah untuk memulai, meskipun mungkin tidak akan menjadi yang terakhir.
Bagaimana Tim Esports Menghasilkan Uang
. Kami memecah saluran pendapatan utama untuk tim esports di bawah ini. Perlu dicatat sebelum menyelam, penilaian di balik beberapa tim ini lebih dekat dengan penilaian perusahaan teknologi daripada penilaian tim olahraga tradisional.
Sponsor
Sponsor mewakili saluran utama pendapatan untuk industri, saat ini yang terbesar sekitar 40% pada tahun 2018 menurut Newzoo. .7 juta. Untuk merek endemik, sponsor memiliki efek yang diperkuat. Seperti halnya sponsor, mereka membantu menciptakan kesadaran merek di sekitar produk perusahaan. Pesan semakin diperkuat, dalam banyak kasus, ketika tim bersaing menggunakan perlengkapan sponsor. Sponsor endemik termasuk Razer, MSI, Bilibili, Huya, Afreecatv, dan Netease – di antara beberapa lainnya.
Merek non-endemik mensponsori acara esports dengan cara yang sama seperti mereka mensponsori olahraga tradisional. Ini termasuk penempatan produk, sponsor langsung tim atau acara, hak untuk menggunakan IP dalam pemasaran, dan banyak lagi. . Pikirkan branding pada jersey pemain dan kulit avatar pemain. Misalnya, Samsung bermitra dengan Fortnite untuk menawarkan kulit Samsung Galaxy Fortnite eksklusif, yang awalnya hanya tersedia untuk gamer yang memesan di pra-pemesanan Samsung Galaxy Note 9.
Kulit Samsung Galaxy. Sumber: Samsung.
Dari semua liga, Overwatch League menawarkan daftar sponsor terkuat dan paling terkenal, termasuk Coca-Cola, HP, Intel, Toyota, dan T-Mobile. Tetapi seri Championship League of Legends mengumumkan bahwa mereka akan bermitra dengan Bud Light pada awal tahun 2020, sponsor yang sekarang mereka bagikan dengan Overwatch League yang disebutkan di atas. Sponsor ini mengarah ke konten eksklusif untuk penggemar, aliran interaktif, dan kadang-kadang bahkan menonton pesta dan acara langsung lainnya.
Kembali dalam tim Esports, sponsor adalah bagian yang sangat penting dari pendapatan tahunan mereka. Begitu banyak, pada kenyataannya, bahwa satu tim, Faze Clan, menjadi target pengawasan berat ketika salah satu pita populer mereka menuntut agar tim menyerahkan persen yang lebih besar dari pendapatan sponsornya. Gugatan Tfue membuat gelombang di komunitas esports, yang mengarah ke banyak pemain dan pita mendapatkan persentase yang lebih besar dari pendapatan sponsor mereka setelah terungkap bahwa Faze mengambil 80% dari keuntungan kesepakatan dukungannya.
. Sebagian, ini karena mereka merupakan hampir 60% dari pendapatan industri ketika digabungkan (masing -masing 39% dan 19%, pada tahun 2018).
Pendapatan iklan adalah yang dihasilkan dari konten yang disajikan kepada pemirsa acara esports. Mengingat pola konsumsi pemirsa esports, di mana televisi linier merupakan bagian yang jauh lebih kecil dari pandangan dibandingkan dengan olahraga tradisional, sebagian besar aliran pendapatan ini dihasilkan dari iklan yang disajikan pada konten streaming. Dengan demikian, pendapatan “iklan” untuk tim dapat direklasifikasi sebagai pendapatan “konten”, atau pendapatan yang dihasilkan oleh kesepakatan dengan platform streaming. Kesepakatan ini juga termasuk hak untuk beriklan di streaming individu pemain.
Menjual barang dagangan
Sumber: 100 pencuri.
Seperti dalam olahraga tradisional, penjualan barang dagangan adalah saluran pendapatan utama lainnya. Faktanya, organisasi esports 100 pencuri menggambarkan dirinya sebagai “perusahaan gaya hidup baru dan organisasi esports yang dibangun di persimpangan permainan, hiburan, dan pakaian kompetitif.”Ini adalah salah satu contoh organisasi esports yang mendekati bisnis dengan cara yang berbeda, dan fokus pada kekuatan mereka. 100 pencuri baru -baru ini mengumpulkan $ 35 juta untuk diperluas, dan organisasi lain menonton.
Team Liquid bermitra dengan Marvel pada tahun 2019 untuk membawa barang dagangan eksklusif superhero, seperti jersey gaya kapten Amerika. Mungkin yang paling mengejutkan – dan brilian – dari semuanya adalah kolaborasi pakaian Fnatic dengan Hello Kitty.
Seperti disinggung sebelumnya, dan tidak seperti olahraga tradisional, “barang dagangan” bisa menjadi fisik dan digital. .
Turnamen yang menang
Saluran pendapatan terakhir adalah kemenangan turnamen. . Yang mungkin tidak disadari oleh banyak orang adalah bahwa sebagian dari kemenangannya akhirnya pergi ke timnya, Sentinels yang berbasis di LA.
Meskipun tidak ada keraguan bahwa organisasi tim menghargai tim mereka yang berhasil dalam kompetisi, sebenarnya tidak universal bagi organisasi tim untuk mengambil potongan turnamen turnamen. Banyak organisasi tim yang lebih besar lebih suka mendapat manfaat secara tidak langsung dari keberhasilan yang dimiliki tim mereka dalam permainan kompetitif ketika tiba saatnya untuk menegosiasikan penawaran sponsor baru, yang lebih berharga jika tim berkinerja baik, sehingga menjadikan ini saluran yang kurang signifikan bagi sebagian besar untuk sebagian besar untuk sebagian besar tim.
Tidak seperti olahraga tradisional, banyak liga teratas termasuk perjanjian berbagi pendapatan, di mana pendapatan yang dihasilkan oleh liga didistribusikan kembali ke masing -masing tim. Saluran pendapatan tingkat liga biasanya mencakup saluran yang disebutkan di mana tim mendapatkan pendapatan (tidak termasuk turnamen kemenangan). Selain sponsor, iklan, dan merchandising, liga menghasilkan pendapatan dengan cara tambahan berikut.
Penjualan tiket
Seperti pengalaman media secara langsung, penjualan tiket merupakan bagian dari pendapatan untuk esports. Sementara beberapa peristiwa telah menghasilkan angka yang wajar di sini, iklim saat ini mengarah pada keterbatasan. Misalnya, semua pertandingan di seluruh musim reguler Liga Legends Championship Series diadakan di LCS Arena di Santa Monica, California.
Untuk melawan ini, Overwatch League yang waralaba mengumumkan bahwa mereka akan menjadi global pada tahun 2020. . . .
Piala Dunia Fortnite. 28 Juli, Stadion Arthur Ashe, Queens, NY.
. Penyelenggara menagih premium bagi pemirsa untuk menonton versi iklan yang gratis atau ditingkatkan dari acara dari kenyamanan rumah mereka sendiri dapat menghasilkan pengembalian yang bagus – bayangkan realitas virtual berdasarkan mode tontonan dalam game. . Jika mereka berharap memiliki penjualan tiket membayar biaya kumpulan hadiah saja ($ 30 juta), mereka perlu menjual tiket dengan rata -rata ~ $ 435 per hari ($ 30 juta dibagi dengan 69.000, atau 23.000 kursi per hari).
Hak Penyiaran
Hak Penyiaran adalah saluran utama untuk pendapatan, dan di mana penyelenggara turnamen mungkin memiliki pengaruh untuk menegosiasikan persyaratan yang lebih baik dalam alam semesta yang sangat kompetitif dari platform media.
Platform ini semuanya bersaing untuk mendapatkan pandangan, dan mengamankan hak-hak siaran teladan, atau hak tunggal di dalam wilayah tertentu, untuk acara besar adalah cara yang bagus untuk mengarahkan lalu lintas ke platform yang diberikan. Platform ini kemudian harus menemukan cara untuk mempertahankan dan akhirnya memonetisasi pengguna, yang merupakan tantangan lain sama sekali, tetapi hak streaming eksklusif untuk acara besar dapat menjadi sarana yang kuat untuk mengganti pelanggan baru.
Namun, hak streaming eksklusif paling sering menjadi milik penyelenggara acara. Dalam kasus Starladder Major, Counter-Strike: Global Offensive Streamer menjadi marah ketika Starladder tidak akan mengizinkan mereka melakukan streaming salah satu acara 2019 mereka. .
Apa turnamen dan liga teratas?
Berbicara terus terang, kami tidak dalam bisnis peringkat turnamen atau liga teratas dalam esports. Jenis latihan ini dapat menarik pengawasan ekstra, membuat beberapa orang merasa permainan mereka kurang terwakili dalam daftar yang diberikan.
Tujuannya di sini adalah untuk membahas turnamen dan liga yang memiliki kesadaran merek paling banyak baik di dalam maupun di luar komunitas game. Kami percaya daftar ini melakukan hal itu.
Overwatch League
.
. Model ini baik a) mengikat tim dengan kota individu (yang membantu mempromosikan pertumbuhan masyarakat) dan b) menghilangkan model promosi/degradasi yang sering terlihat di sepak bola dan esports lainnya. Jadwal global baru mereka diperkirakan akan menyebabkan lebih banyak pengakuan dan pengikut di luar AS, meskipun ada yang khawatir mereka berusaha terlalu cepat terlalu cepat.
Seri Kejuaraan League of Legends (LCS) adalah Liga Premier League of Legends untuk Amerika Utara. The Riot Games Operated League memiliki 10 tim dan, seperti Overwatch League, telah memilih untuk tidak memanfaatkan model promosi dan degradasi (meskipun liga legenda tingkat teratas lainnya secara global memanfaatkan promosi dan degradasi).
Namun, LCS berbeda dari burung hantu di mana waralaba, sementara tidak berisiko degradasi setiap musim, tidak mewakili kota -kota tertentu. Kontras ini akan menjadi penting untuk ditonton di tahun -tahun mendatang, karena waralaba membangun ekuitas merek untuk kompetisi asli secara digital ini.
Piala Dunia Fortnite
2019 menandai tahun pertama Piala Dunia Fortnite. Turnamen yang disponsori game epik memberikan hadiah $ 30 juta dalam hadiah hadiah terbesar untuk turnamen esports perdana-sejauh ini.
Fortnite menjadi fenomena budaya dalam beberapa tahun terakhir dan telah membantu dalam banyak cara untuk membawa permainan ke arus utama. Maka, tidak mengherankan bahwa inisiasi adegan kompetitif sejati juga menarik perhatian populasi yang lebih luas – bahkan jika para pesaing itu sendiri sering mempertanyakan keputusan Epic dalam mempromosikan permainan kompetitif.
DOTA 2: Internasional
.6 Juta Hadiah Kolam. Pada tahun 2013, Valve mengumumkan bahwa ringkasan interaktif akan tersedia untuk dibeli, dengan 25% dari pendapatan dari ringkasan pergi ke kumpulan hadiah.
Setiap tahun sejak itu, internasional telah memecahkan rekor tahun sebelumnya untuk kumpulan hadiah keseluruhan, dengan total 2018 ~ $ 25.5 juta. Pada tahun 2019, mudah dipecahkan $ 30 juta.
Bagaimana turnamen dan liga didanai?
.
Disponsori
Salah satu pembeda utama antara esports dan olahraga tradisional adalah kenyataan bahwa perusahaan memiliki kekayaan intelektual yang merupakan permainan. NFL tidak memiliki sepak bola, tetapi Activision Blizzard memiliki Overwatch Game.
Entitas yang memiliki IP di belakang game -game ini ingin mengambil peran aktif dalam mengembangkan adegan kompetitif. Bagian dari peran aktif itu adalah mendanai imbalan bagi mereka yang bersaing. Secara umum, petunjuk hadiah terbesar cenderung untuk kompetisi yang disponsori pengembang, seperti Piala Dunia Fortnite.
Permainan kompetitif yang disponsori non-pengembang juga umum, meskipun jumlahnya cenderung lebih kecil. Misalnya, Invitational Exp Legends Apex di -host oleh ESPN sebagai bagian dari X Games di Minneapolis. Kolam hadiahnya adalah $ 150.000.
Yang didanai orang banyak
Dota 2’s The International, turnamen terbesar di semua esports (dengan hadiah uang) terutama merupakan turnamen “yang didanai kerumunan”. Namun, internasional masih diselenggarakan oleh Valve (perusahaan di belakang DOTA 2), dan dengan demikian sebagian besar dikendalikan oleh Valve dan hanya yang kedua oleh masyarakat.
Peristiwa esports yang benar-benar didanai benar-benar sangat umum, meskipun disinggung di atas, mereka cenderung membawa kumpulan hadiah yang berukuran lebih kecil. Pada catatan positif, acara yang didanai orang banyak dibangun oleh komunitas itu sendiri, dalam cara yang diinginkan masyarakat untuk dieksekusi. Komunitas Game Fighting (FGC) adalah contoh yang bagus dari pendanaan kerumunan dalam aksi, dan telah memungkinkan adegan kompetitif untuk berkembang tanpa kontribusi pengembang yang signifikan. Ini tidak menghentikan beberapa komunitas, seperti smash bros. adegan kompetitif, dari mempertanyakan apakah Nintendo harus lebih terlibat untuk menawarkan lebih banyak dukungan hadiah untuk pemain top.
Masa depan esports
Kami percaya esports mencapai titik belok, dan mengingat investasi baru -baru ini ke industri, masuk akal untuk bertanya -tanya ke mana kita pergi dari sini. Model yang disediakan oleh olahraga tradisional tentu saja menawarkan kerangka kerja untuk bekerja, meskipun saya berpendapat bahwa mengikuti peta jalan itu terlalu dekat akan menjadi kesalahan.
Ada sejumlah perbedaan utama yang perlu dipertimbangkan. Salah satu contoh adalah jalur alternatif yang ditawarkan streaming kepada gamer berbakat. Bagi mereka yang dapat menggabungkan bakat di permainan tertentu (atau permainan, dalam beberapa kasus) dengan kepribadian di layar yang dinikmati orang, peluang sebagai streamer profesional seringkali lebih menguntungkan daripada mereka sebagai pemain yang kompetitif. Sebagai contoh, telah dilaporkan bahwa gamer profesional Ninja menandatangani kontrak multi-tahun untuk mengalirkan kontennya secara eksklusif di mixer, platform streaming Microsoft, dan sementara ekonomi yang tepat tidak publik, perkiraan berkisar dari $ 6 juta per tahun hingga jauh lebih tinggi. Dalam hal esportasi tradisional, pemain top masih dibayar gaji enam digit. Di sisi lain, LeBron tidak pindah dari NBA untuk menandatangani dengan ESPN+ dalam waktu dekat.
Di AS, NCAA telah memutuskan untuk menunda mengawasi Esports Collegiate. Tapi bagaimana jika mereka melakukannya? Akankah para pemain muda berbakat dipaksa untuk memilih antara karier streaming yang berpotensi menguntungkan dan kesempatan untuk beasiswa perguruan tinggi untuk bermain secara kompetitif? Menerapkan aturan NCAA untuk kompensasi siswa-atlet untuk streamer hampir pasti akan membuat melakukan keduanya tidak praktis, jika bukan tidak mungkin.
Kesimpulan
Melihat bagaimana tim esports menghasilkan uang hingga tahun 2020 adalah latihan penting untuk mengevaluasi masa depan industri. Seperti banyak hal, mengikuti uang adalah cara yang baik untuk memahami cara kerjanya.
Yang mengatakan, industri belum pernah melihat aliran bunga atau modal yang kita lihat hari ini. Bagaimana ia berkembang dari sini benar -benar tebakan siapa pun. Akankah model waralaba yang berbasis di kota dari Overwatch League (dan Call of Duty baru: Liga Dunia) terbukti optimal? Atau apakah sifat esports asli digital lebih baik pada model berbasis non-kota yang mendominasi dunia esports di masa lalu? Tidak menghilangkan promosi dan degradasi untuk memberi investor lebih nyaman membeli ke dalam tim mempromosikan kesehatan jangka panjang liga?
Apa yang akan dilakukan NCAA? ? Jika demikian, game mana yang akan dimainkan dan bagaimana mereka akan dipilih? Menjawab pertanyaan -pertanyaan ini pada akhirnya akan berdampak pada proposisi nilai dari setiap bagian dari ekosistem, dan dengan demikian akan berdampak di mana uang itu pergi.