Amazon ha acquistato Twitch per $ 1 miliardo per un motivo ”: Perché gli esperti di difesa stanno guardando l’industria dei videogiochi | The Heritage Foundation, Amazon acquista Twitch
Amazon acquista Twitch per $ 970 milioni in contanti
Dopo un’offerta senza successo di Google per acquistare Twitch, Amazon.com, inc. acquistato la piattaforma che era stata rinominata Twitch Interactive nell’agosto 2014 per $ 970 milioni. Lo stesso mese Twitch interattivo ha chiuso Justin.TV per il bene a focalizzare le sue risorse e il marchio su Twitch.
“Amazon ha acquistato Twitch per $ 1 miliardo per un motivo”: Perché gli esperti di difesa stanno guardando l’industria dei videogiochi
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Sebbene le tecnologie di realtà virtuale siano spesso associate al gioco online, le tecnologie immersive sono già ampiamente utilizzate in diversi campi.
Il fatto semplice è che i network della sicurezza nazionale dovrebbero prestare la stessa attenzione agli sviluppi in questo spazio quanto per altre tecnologie emergenti.
Da Call of Duty a Minecraft, gli spazi virtuali sono dove sempre più persone spendono una buona quantità di vita. Il piano di Facebook di creare un metaversa-una sorta di Internet di prossima generazione che promette di offuscare ulteriormente i mondi attuali e virtuali-suscitano valide preoccupazioni. .
In effetti, Investopedia riferisce che l’industria dei videogiochi è più grande del film e delle industrie musicali combinate. È diventato un incubatore per la tecnologia che sta cambiando il modo in cui le persone socchiudono, comunicano e persino salari.
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Dean Cheng: La tecnologia di cui stiamo parlando ha superato a lungo il gioco.
È un settore enorme. Bankrolls sviluppi tecnologici che sono ampiamente utilizzati nell’addestramento militare ora. Mentre i simulatori non sostituiranno ancora il tempo di volo effettivo, aiuta ad aumentare e integrare l’addestramento del volo. È anche sempre più usato, come lo capisco, nella pianificazione della missione.
Dakota Wood: Non faccio da solo il gioco, ma monito completamente i progressi nelle simulazioni, nella realtà virtuale, nell’area emergente della realtà aumentata e ora il metaversa. C’è un vasto pubblico per le corse dei droni, in cui i “piloti” usano le cuffie VR per ottenere la prospettiva del loro drone nei corsi di volo.
I servizi militari sono pesantemente investiti in simulazioni di tipo da gioco multiplayer per l’addestramento-Army, Marines, SOCOM-In Ground Applications, e la comunità aerea lo usa per allenarsi in scenari multi-aeromobili (ora abbinando gli aerei con equipaggio).
Data la track record di salti di potenza dell’elaborazione di chip e uno sviluppo del software corrispondente, “Gaming” si sta rapidamente espandendo oltre Mario.
Dal momento che al suo principale social network è un’interazione umana, qualsiasi tecnologia che migliora l’esperienza umana in un ambiente virtuale potrebbe avere un impatto significativo nella guerra di networking.
Gli ambienti virtuali sono, ovviamente, già una cosa. I militari li usano per l’allenamento. Molte persone li sperimentano attraverso programmi di gioco. Il gioco del computer gioca un ruolo dominante nella società moderna come l’ascolto della radio giocata nella prima metà del 20 ° secolo. .
Poiché i giochi su e offline imitano i processi di apprendimento umano insegnando attraverso l’esperienza, i giochi possono influire sulle capacità, le conoscenze e gli attributi delle reti.
. I giochi possono aiutare a sviluppare nuove abilità. Possono consentire ai giocatori di pianificare, testare, prevedere e aiutare a eseguire attività del mondo reale.
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I guerrieri di networking che non prestano attenzione a questi sviluppi saranno lasciati a combattere le ultime guerre di networking, non immaginare come dominare nei prossimi.
The Daily Signal: In che modo una parte della tecnologia che è uscita dal settore dei giochi cambierà la guerra?
Carafano: Una delle categorie tecnologiche più rilevanti qui è la realtà virtuale, il che non è un singolo tipo di tecnologia ma una famiglia di famiglie che creano un ambiente fisico simulato, reale o immaginato. Può includere software, sensori, rilevatori di movimento, giroscopi e tecnologie di visualizzazione e proiezione.
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Sebbene le tecnologie di realtà virtuale siano spesso associate al gioco online, le tecnologie coinvolgenti sono già ampiamente utilizzate in diversi settori, dalla scienza medica alla formazione militare, ingegneria ed istruzione.
In definitiva, dal momento che la guerra di networking è principalmente un’attività da uomo a umana, le tecnologie come l’aumento della realtà virtuale potrebbero avere un potente effetto.
John Venable: L’Air Force ha cercato di sviluppare la capacità di collegare dozzine se non centinaia di simulatori di combattenti di quinta generazione in più basi insieme a piattaforme aviotrasportate per eseguire pacchetti di lavoro a forza grande.
Hanno incontrato una miriade di sfide che hanno limitato in modo significativo tali aspettative.
Il problema più grande, a quanto ho capito, è la latenza, o il ritardo tra un comando inserito in un computer e quando l’azione è completata in tempo reale. .
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È probabile che molti sviluppi più entusiasmanti si verifichino nel settore commerciale. Facebook, ora chiamato Meta, ha scommesso il suo futuro sulla creazione del “metaverse”, un ambiente virtuale completamente collaborativo che prevedono diventerà una piattaforma così comune per l’interazione sociale come Internet.
Indipendentemente da quanto hanno successo nel realizzare la loro visione, questo sforzo riflette senza dubbio il volto dei social network a venire.
National Security Networkers operarà in questo ambiente. Questo è un dato. Probabilmente saranno in gran parte sfruttando beni e servizi del settore privato. Il fatto semplice è che i network della sicurezza nazionale dovrebbero prestare la stessa attenzione agli sviluppi in questo spazio quanto per altre tecnologie emergenti.
Il segnale quotidiano: questo mi riporta al lato dell’intrattenimento. I videogiochi hanno chiaramente guidato un enorme cambiamento sociale per decenni e continua a crescere esponenzialmente. Ad esempio: nel 2014, Twitch – una piattaforma web che consente agli utenti di trasmettere in streaming video di se stessi giocando ai videogiochi ai follower, è stata acquistata da Amazon per $ 970 milioni. Cosa dice questo sul gioco?
Cheng: Non mi sorprende. I giochi possono avere enormi comunità che si trovano a cavallo del mondo. Eva online, un gioco spaziale, ha milioni di giocatori. Il gioco ha un enorme componente economico, tra cui milioni di dollari di vendite nel mondo reale per gli aggiornamenti di gioco. In alcune battaglie spaziali in Eva, letteralmente centinaia di migliaia di navi del mondo del mondo sono state distrutte.
Riflettono anche le realtà del mondo reale. .
Carafano: L’industria dei giochi è qualcosa a cui dobbiamo prestare attenzione, perché è grande.
? Secondo Statista: “Nel 2020 le entrate dal mercato mondiale dei giochi per PC sono state stimate a quasi 37 miliardi di U.S. .S. .”
Al contrario, le ricevute del botteghino del cinema globali nel 2020 erano circa $ 12 miliardi.
Milioni di persone guardano gli influencer da gioco su Twitch. Questo mondo è più grande del video e sta già trasformando l’intrattenimento.
. Alcuni giocatori online sono così consumati da queste attività che richiedono servizi di salute mentale per adattarsi al normale funzionamento quotidiano.
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Questo pezzo è apparso originariamente nel segnale quotidiano
Amazon acquista Twitch per $ 970 milioni in contanti
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Amazon ha detto lunedì che avrebbe pagato $ 970 milioni in contanti per Twitch, un sito di streaming di videogiochi live con oltre 55 milioni di utenti che è come YouTube per i videogiochi.
A luglio, Twitch aveva oltre 15 miliardi di minuti di contenuti e gli utenti trascorrevano in media più di 100 minuti al giorno sul sito. . Possono anche tagliare le loro sessioni in segmenti per lo streaming in seguito.
. Ad esempio, c’è un’intera comunità su Twitch dedicata a fare cose strane come battere i giochi Zelda in meno di 20 minuti o giocare a giochi di Pokemon in modo enorme.
.S. Durante le ore di punta, secondo un rapporto del Wall Street Journal . Solo Netflix, Google e Apple account per più traffico. A tale proposito, Twitch trasmette persino più video di Hulu.
Twitch rappresenta anche il 40% di tutti i contenuti su Internet in streaming live, secondo Business Insider Intelligence:
Ciò che è davvero impressionante è che Twitch è stato in grado di diventare così grande dopo soli tre anni.
Puoi vedere l’acquisto di Amazon di Twitch come un gioco per assumere il futuro della TV. Sempre più contenuti vengono trasmessi in streaming online e sempre più ore di visione video vengono eseguite su siti come YouTube, Netflix e Hulu. Amazon ha il suo servizio di video in streaming chiamato Amazon Instant che viene fornito con Amazon Prime. .
Lunedì prima, diversi rapporti hanno indicato che Amazon era nei colloqui in fase avanzata per acquisire Twitch. La notizia è stata una grande sorpresa perché proprio il mese scorso è stato riferito che Google aveva accettato di acquisire Twitch per circa $ 1 miliardo. Quell’accordo, tuttavia, non è mai stato confermato ufficialmente.
L’accordo di Google-Twitch sembrava una vestibilità naturale, dal momento che sarebbe stato un buon modo per YouTube di espandere le sue offerte video. Yahoo ha anche provato ad acquistare Twitch per $ 970 milioni, ma Amazon è saltato dentro e lo ha ottenuto invece.
Non è chiaro cosa abbia causato la caduta dell’accordo di Google-Twitch, ma una possibile ragione è su questioni antitrust. Dal momento che Google possiede già YouTube, il più grande sito di streaming video del mondo, acquisendo un altro enorme sito di streaming video come Twitch potrebbe sollevare problemi antitrust. Secondo Forbes, le due parti non potevano essere d’accordo sulla potenziale commissione di rottura.
Ecco l’annuncio ufficiale di Amazon:
Amazon.com, inc. (NASDAQ: AMZN) ha annunciato oggi di aver raggiunto un accordo per acquisire Twitch Interactive, Inc., La principale piattaforma video in diretta per i giocatori. A luglio, oltre 55 milioni di visitatori unici hanno visto oltre 15 miliardi di minuti di contenuti su Twitch prodotti da oltre 1 milione di emittenti, tra cui singoli giocatori, giocatori professionisti, editori, sviluppatori, media, convenzioni e organizzazioni di eSports che riempiono lo stadio.
“La trasmissione e la visione del gameplay è un fenomeno globale e Twitch ha costruito una piattaforma che riunisce decine di milioni di persone che guardano miliardi di minuti di giochi ogni mese – dall’International, per battere il record mondiale per Mario, a conferenze di gioco come E3. E, sorprendentemente, Twitch ha solo tre anni “, ha dichiarato Jeff Bezos, fondatore e CEO di Amazon.. “Come Twitch, ossessioniamo i clienti e ci piace pensare in modo diverso, e non vediamo l’ora di imparare da loro e aiutarli a muoverli ancora più velocemente per costruire nuovi servizi per la comunità dei giochi.”
“Amazon e Twitch ottimizzano prima i nostri clienti e sono entrambi credenti in futuro dei giochi”, ha dichiarato Emmett Shear, CEO di Twitch. “Far parte di Amazon ci permetterà di fare ancora di più per la nostra comunità. . .”
Twitch lanciato nel giugno 2011 per concentrarsi esclusivamente sul video in diretta per i giocatori. . Fatta salva le consuete condizioni di chiusura, l’acquisizione dovrebbe chiudere nella seconda metà del 2014.
Cara comunità di Twitch,
. Nel momento in cui abbiamo lanciato, sapevamo di essere inciampato in qualcosa di speciale. Ma ciò che ha seguito ci ha sorpreso tanto quanto chiunque altro, e l’impatto che ha avuto sia sulla comunità che su noi è stato davvero profondo. Il tuo talento, la tua passione, la tua dedizione per i giochi, i tuoi meme, la tua brillantezza: questi hanno reso Twitch quello che è oggi. Ogni giorno ci sforziamo di essere all’altezza dello standard stabilito da te, la comunità. Vogliamo creare il posto migliore per condividere i tuoi giochi e la vita online e quella missione continua a guidarci. Insieme a te, abbiamo trovato nuovi modi per connettere sviluppatori ed editori con i loro fan. Abbiamo creato una carriera completamente nuova che consente alle persone di guadagnarsi da vivere condividendo il loro amore per i giochi. Abbiamo portato miliardi di ore di intrattenimento, risate, gioia e ragequit occasionali. Penso che tutti possiamo chiamarlo un buon inizio. Oggi sono lieto di annunciare che siamo stati acquisiti da Amazon. Abbiamo scelto Amazon perché credono nella nostra comunità, condividono i nostri valori e la visione a lungo termine e vogliono aiutarci ad arrivare più velocemente. Manteniamo la maggior parte degli stessi: il nostro ufficio, i nostri dipendenti, il nostro marchio e, soprattutto, la nostra indipendenza. Ma con il supporto di Amazon avremo le risorse per offrirti una contrazione ancora migliore. Personalmente voglio ringraziarti, ogni membro della community di Twitch, per quello che hai creato. Grazie per aver riposto la tua fiducia in noi. Grazie per essere rimasto con noi attraverso dolori e inciampi. . Grazie, da un gruppo di giocatori che non hanno mai sognato che avrebbero contribuito a modellare il volto del settore che amiamo così tanto. È pericoloso andare da solo. A nome di me stesso e di tutti gli altri a Twitch, grazie per essere venuto con noi. Emmett Shear, CEO

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Chi possiede Twitch?

Twitch Interactive è una filiale Amazon con sede negli Stati Uniti d’America e gestisce Twitch.TV, un servizio di streaming video live. La società sembra crescere nella quota di mercato.
- Origini di Twitch
- Chi possiede Twitch?
- Come Twitch è cambiato da quando Amazon l’ha acquistato
- Come Twitch guadagna soldi
Secondo Forbes, nel gennaio 2020, Twitch possedeva il 73% della quota di mercato in streaming, con YouTube, Facebook e il mixer ormai defunto che possiede la maggior parte della quota di mercato rimanente. A partire da rapporti nel 2022, Twitch di proprietà di 78.6% della quota di mercato.
Questo post coprirà chi possiede Twitch, le origini della piattaforma online in streaming di videogiochi, come ha influenzato la comunità dei giochi, che gestisce l’azienda e altro ancora.
Origini di Twitch
Twitch è iniziato nel 2011 come un sito web spin-off di Justin.TV, e infine ha eclissato il suo predecessore in popolarità e la società madre che gestiva sia Justin.TV e contrazione.TV rinominata come Twitch Interactive.
.La TV è iniziata come un progetto sperimentale di “lifestreaming” del fondatore Justin Kan, che ha iniziato a trasmettere flussi di vita in realtà 24 ore su 24, 7 giorni su 7, fermandosi solo per il bagno e le pause del bagno. Nei primi anni, la piattaforma di streaming dal vivo per i giochi è stata fondata e gestita da Justin Kan, Michael Seibel e Kyle Vogt.
La piattaforma si è successivamente evoluta per includere altri vari canali di streamer di Twitch che avrebbero fatto appello a più utenti e alla fine si sono aperti alle iscrizioni al pubblico in generale. .
Nel febbraio 2014, lo Stream Twitch di crowdsourcing suona Pokémon, in cui gli utenti controllavano / Pokémon Red / Attraverso i messaggi di chat, sono diventati virali e si moltiplicano il pubblico di spettatori. A metà febbraio, Twitch suona Pokémon raggiunto 6.5 milioni di visualizzazioni totali e Twitch ha guadagnato l’attenzione dei principali attori della Silicon Valley.
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Twitch è una filiale di Amazon.com, inc., Una società fondata dall’imprenditore Jeff Bezos. Bezos è stato anche presidente e CEO della società per diversi anni. Mentre non vedrai Bezos giocare ai videogiochi attraverso il servizio Twitch in qualsiasi momento presto, ha svolto un po ‘di lavoro nella vita reale riguardo alla società quando è stato coinvolto.
Quando è stato acquistato da Amazon?
Dopo un’offerta senza successo di Google per acquistare Twitch, Amazon.com, inc. acquistato la piattaforma che era stata rinominata Twitch Interactive nell’agosto 2014 per $ 970 milioni. Lo stesso mese Twitch interattivo ha chiuso Justin.TV per il bene a focalizzare le sue risorse e il marchio su Twitch.
Chi corre are?
Emmett Shear ha continuato come amministratore delegato dopo che Amazon ha acquisito Twitch Interactive. Nel gennaio 2018, Emmett Shear è stato raggiunto da Sara Clemens come Chief Operating Officer ma ora è stato sostituito da Kevin Lin. L’esperienza passata di Clemens includeva LinkedIn, Microsoft e Pandora.
Sia Emmett Shear che Kevin Lin sono fondatori di Twitch, tra cui Justin Kan, Michael Seibel e Kyle Vogt.
Dove si trova la contrazione?
Il quartier generale di Twitch si trova a San Francisco, in California. .
Come Twitch è cambiato da quando Amazon l’ha acquistato
. Twitch ha acquisito Goodgame Agency nel 2014 (sebbene entro la fine del 2016 Amazon l’aveva detestato), Curse, Inc. Nel 2016, clipmine nel 2017 e database di giochi Internet nel 2019.
. Gli accordi sono stati in parte una reazione al mixer, il rivale di Twitch ora defuntico di Microsoft, firmando gli accordi di esclusività con Tyler “Ninja” Blevins e Michael “Shroud” Grzesiek, allontanandoli dalla piattaforma Twitch.
Con la crescita di Twitch è arrivato più controllo. Nel corso degli anni, in conformità con le complesse leggi sul copyright del governo degli Stati Uniti, in particolare, il Digital Millennium Copyright Act (DMCA) del 1998, Twitch ha sempre più emesso “Strikes” del DMCA e vieti agli streamer per violazione della legge DMCA.
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Mentre gli affari di esclusività e gli scioperi del DMCA hanno danneggiato la reputazione complessiva di Twitch tra i membri della sua comunità, la piattaforma continua a prosperare. Al momento della stesura di questo documento, Twitch vanta un pubblico quotidiano di circa 15 milioni di persone che si sintonizzano per guardare i flussi di gioco.
Aggiunta di Twitch Prime

Amazon e Twitch hanno lanciato ufficialmente Twitch Prime, che è stato ribattezzato Prime Gaming, nel 2016. Questa funzione ha permesso agli utenti di Amazon Prime di iscriversi a un singolo canale gratuitamente ogni mese.
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I giocatori saranno inoltre lieti di ricevere il bottino principale, inclusi giochi gratuiti e skin per titoli popolari nel mondo dei giochi. Esistono varie categorie di contenuti di gioco che vengono rilasciati ogni mese.
Come Twitch guadagna soldi
Twitch genera reddito da abbonamenti, vendite di bit e entrate pubblicitarie. La buona notizia è che i giocatori in streaming sul sito guadagneranno denaro attraverso questi metodi.
Quanto vale la contrazione?
Secondo l’analista di Needham Laura Martin, le risorse dei media collettivi di Amazon, che sono principalmente costituiti da video principali e musica principale insieme a Twitch, valgono circa $ 50 miliardi, il che si è valutato a circa $ 15 miliardi.
Conclusione
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Oggi restiamo sintonizzati con i nostri giocatori preferiti e lo streamer di spicco, ridere, legare e divertirci. È difficile immaginare un mondo senza contrazioni. Il sito è davvero cresciuto da modesti inizi al leader nel suo mercato.
