Guida al lavoro del mago rosso per FFXIV – Endwalker 6.4 – Final Fantasy XIV – vene ghiacciate, mago rosso – Wiki online di Final Fantasy XIV – FFXIV / FF14 Wiki e Guida della comunità online
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Guida al lavoro del mago rosso per FFXIV – Endwalker 6.
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Sommario di questa pagina
- 1. Qual è lo stile del gioco di Red Mage?
- 2.
- 3. ?
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- 5. Risorse video del mago rosso
- 6.
- 7.
- . Tratti del mago rosso
- . Tradizione del mago rosso
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. Rispetto ad altri lavori DPS, Red Mage si distingue per la sua eccellente utilità che include appassionati di partiti unici e incantesimi di recupero della frizione.
Nella sua fase di casting, Red Mage sfrutta il suo Dualcast tratto, che rende ogni altro incantesimo un cast istantaneo e garantisce la mobilità unica del mago rosso tra i cast. Dopo aver costruito abbastanza mana in bianco e nero, il mago rosso spenderà queste risorse facendo una combinazione in mischia composta da tre abilità in mischia seguite da tre forti incantesimi di finitura istantanei. .
Red Mage ha accesso a Incoraggiare, un forte appassionato di danni da festa. . Può anche usare Verraise per aiutare i guaritori a rilanci in situazioni pertinenti, oltre a .
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- Tempi flessibili di scoppio.
- Movimento un po ‘restrittivo che richiede la pianificazione di determinati meccanici RAID e combinazioni in mischia.
- Richiede una parte forte per produrre il massimo danno.
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Il mago rosso può essere sbloccato una volta raggiunto il livello 50 con un discepolo di guerra o lavoro magico e hai accesso all’espansione di Stormblood. . .
L’indicatore di bilanciamento mostra i tuoi attuali livelli di mana nero e mana bianca.
Durante la tua fase di casting, genera mana nera mediante casting Verthunder III , Verfire, o . Il mana bianco viene generato dal casting Veraero III , Vertone, o . Casting Jolt II o L’impatto genererà mana in bianco e nero. Mentre lancia questi incantesimi, devi mantenere la quantità di mana nero e mana bianca entro 30 l’uno dall’altro, indicato dal cristallo rosso nella parte superiore del calibro. .
. La tua combinazione in mischia inizia con tre armi: Riposte incantato , Redoublement incantato . . Una volta che hai tre pile di mana, puoi usare i tuoi finitori: Verfalare o Verholy , Risoluzione . Verfalare genera mana nera e casting Verholy genera mana bianca. Casting La risoluzione genera mana in bianco e nero.
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Sul bordo orientale della colonna vertebrale di Abalathia si trova la regione montuosa di Gyr Abania. È in queste terre elevate che le persone si sono rifugiate, quando una stella in fiamme le ha guidate lontano dalle seccanti acque alluvionali del sesto calamità. . Questi nemici giurati hanno seppellito la loro storia per il bene del futuro e hanno messo da parte i loro paramenti di bianco e nero. Sui resti delle loro arti fu costruita una nuova disciplina e i primi maghi rossi fecero un passo avanti con i pinze in mano per combattere contro le crescenti maree della distruzione.
Mago rosso è un lavoro introdotto con il Stormblood Espansione e sbloccabile al livello 50. . .
- 1. Introduzione
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- 2.1 allenatore
- 2.2 Sblocca
- .3 attrezzature
- 4.1 Azioni PVE
- 4.2 azioni PVP
- 4.3 azioni comuni (PVP)
- 4.4 pausa limite (PVP)
- 4.5 azioni DPS a distanza magica
- 5.1 tratti PVE
- 7.1 calibro di bilanciamento
- 10.
- 10.2 attrezzature
- 10.2.1 abito da duelle
- 10.2.2 Murgleis
- 10.2.3 Abbigliamento per rappresentanti
- 10.2.4 Guespiere
- 10.3.1 flagello Vermillion
- 10.3.2 Moulinet
- 10..3 Verfalare
- 10.3.4 Verholy
- 10.8.1 Duelist’s Chapeau
- 10.8.2 Tabard di Duelist
- 10.8.3 calzoni del duello
- 10.8.4 modulo e funzione
informazioni generali
Allenatore
L’allenatore del lavoro è X’rhun tia.
Sbloccare
- Il giocatore deve aver acquistato l’espansione Stormblood e avere anche discepoli di guerra o magia (LV. 50)
- Ricerca: Parla con la ragazza sconvolta in Ul’Dah – Passi di Thal (x14.1, Y11.7) per ottenere la ricerca prendendo il rosso.
Attrezzatura
Il mago rosso è un discepolo della magia e indossa un’armatura “del casting.”Usano i pinze come armi. Le seguenti classi di crafting possono creare articoli utili al mago rosso:
- Goldsmith – Razze, orecchini, bracciali, collane e anelli.
- Tessitore – armatura a fusione.
Missioni
Ricerca Tipo Livello Quest Giver Sblocca Premi Prendendo il rosso 50 Lass sconvolta Mago rosso 1 Mythrite Rappier
1 rosso abbigliamento coffer (IL 115)Il duelista cremisi 50 X’rhun tia Una lotta gratificante 52 X’rhun tia Tracciando la cabala 54 X’rhun tia X’rhun tia Sul sentiero di Lambard 58 X’rhun tia Colorato in scarlatto X’rhun tia Manaficazione
Rosso all’arrivo iIl colore dei suoi capelli 60 X’rhun tia Tracciato nel sangue 63 X’rhun tia Nightkin 65 X’rhun tia Figlio di Lilith 68 X’rhun tia Con cuore e acciaio X’rhun tia Verholy
Rosso all’arrivo II1 Duelist’s Abbace Coffer (IL 290) Successione di acciaio 80 Arya 1 Heavens ‘Eye Materia VII
1 Mira selvaggio Materia VII
1 selvaggio potrebbe materia VIIAzioni
Azioni PVE
Azione Acquisita Livello Tipo Mp Casting Rifondere Riposta Rdm Armi Immediato 2.5s Offre un attacco con una potenza di 130. Azione aggiornata a incantato Riposte se sia il mana nero che il mana bianco sono a 20 o più. Riposte incantato Rdm 1 Immediato 1. Infligge danni non esibiti con una potenza di 280 Scossa Rdm 2 Sillabare 2s 2.5s Infligge danni non esibiti con una potenza di 170. Verthunder 4 Sillabare 300 5s 2.5s Infligge danni fulmini con una potenza di 360. Corps-A-Corps Rdm 6 Capacità Immediato 35s Rushes Target e offre un attacco con una potenza di 130. Veraero Rdm 10 Sillabare 300 5s 2.5s Infligge danni al vento con una potenza di 360. Dispersione Rdm 15 Sillabare 400 5s 2. Infligge danni non esibiti con una potenza di 120 al bersaglio e tutti i nemici nelle vicinanze. Verthunder II Rdm 18 Sillabare 400 2s 2.5s . Rdm Sillabare 400 2s 2. Infligge danni al vento con una potenza di 140 al bersaglio e tutti i nemici nelle vicinanze. Verfire Rdm 26 Sillabare 200 2s . Infligge danni al fuoco con una potenza di 330. Vertone 30 Sillabare 200 2s 2.5s Infligge danni alla terra con una potenza di 330. Zwerchhau 35 Armi Immediato 2.5s . Rdm 35 Armi Immediato 1.5s . Dislocamento Rdm 40 Capacità Immediato 35s Offre un attacco con una potenza di 180. Fidanzamento Rdm 40 Capacità 35s Offre un attacco con una potenza di 180. Fleche Rdm 45 Capacità 25s Tratta un attacco con una potenza di 460. Ridotta Rdm 50 Armi Immediato 2.5s Offre un attacco con una potenza di 100. Rdm 50 Armi Immediato 2.2s Infligge danni non esibiti con una potenza di 130. Accelerazione Rdm 50 Capacità Immediato 55s Assicura che il prossimo Verthunder, Veraero o Impact possano essere lanciati immediatamente. Rdm Armi Immediato 2.5s Offre un attacco con una potenza di 60 a tutti i nemici in un cono davanti a te. Azione aggiornata a Enchanted Moulinet se sia il mana nero che il mana bianco sono a 20 o più. Moulinet incantato Rdm Armi 1.5s . Rdm 54 .5s Ripristina HP di Target. Contre seio Rdm 56 Capacità 35s Offre un attacco con una potenza di 360 a Target e tutti i nemici nelle vicinanze. Incoraggiare Rdm 58 Capacità Immediato 120s Aumenta il proprio danno magico inflitto del 5% e danni inflitti dai membri del partito nelle vicinanze del 5%. Manaficazione Rdm 1 60 Capacità Immediato 110S Aumenta sia il mana nero che il mana bianco di 50. Jolt II Rdm 62 200 2s 2.5s Infligge danni non esibiti con una potenza di 310. Verraise Rdm 64 2.5s Risurrects bersaglio a uno stato indebolito. Impatto 66 Sillabare 400 5s .5s Infligge danni non esibiti con una potenza di 210 al bersaglio e tutti i nemici nelle vicinanze. Verfalare Rdm 68 Sillabare 400 Immediato 2.5s Infligge danni al fuoco con una potenza di 580 per il primo nemico e il 60% in meno per tutti i nemici rimanenti. Verholy Rdm 70 Sillabare 400 Immediato 2.5s Infligge danni nonosti al bersaglio e a tutti i nemici nelle vicinanze con una potenza di 580 per il primo nemico e il 60% in meno per tutti i nemici rimanenti. Ripresa Rdm 76 Armi Immediato 2.5s . Ripristina incantata Rdm 76 Immediato 2. Infligge danni non esibiti con una potenza di 330. Brucia 80 Sillabare 400 Immediato 2.5s Infligge danni nonosti al bersaglio e a tutti i nemici nelle vicinanze con una potenza di 680 per il primo nemico e il 60% in meno per tutti i nemici rimanenti. Verthunder III 82 Sillabare 300 5s 2.5s Infligge danni fulmini con una potenza di 380. Veraero III Rdm 82 Sillabare 300 5s 2.5s Infligge danni al vento con una potenza di 380. Barriera magica Capacità Immediato 120s . Risoluzione 90 Sillabare 400 Immediato .5s Infligge danni nonosti a tutti i nemici in linea retta prima di una potenza di 750 per il primo nemico e il 60% in meno per tutti i nemici rimanenti. Azione Acquisita Livello Tipo Rifondere Descrizione Vertone (PVP) Rdm 30 Sillabare 1.92s . Infligge danni alla terra con una potenza di 5.000. Incantato Riposte (PVP) 30 Armi Immediato Produce danni nonosti con una potenza di 6.000. Risoluzione (PVP) Rdm 30 Armi 20s Infligge danni non esibiti con una potenza di 8.000 a tutti i nemici in linea retta prima di te. Magick Barrier (PVP) Rdm Capacità Immediato 25s Riduce i danni assunti da sé e dai membri del partito nelle vicinanze del 10%, aumentando gli HP recuperati attraverso le azioni di guarigione del 10%. Corps-A-Corps (PVP) 30 Capacità Immediato Si precipita bersaglio e offre un attacco con una potenza di 4.000. Spostamento (PVP) Rdm 15s Offre un attacco con una potenza di 4.000. Black Shift (PVP) Rdm 30 Capacità Immediato Concede uno spostamento nero, alterando gli effetti di diverse azioni. Veraero III (PVP) Rdm 30 Immediato 2.4s Infligge danni al vento con una potenza di 5.000. Verholy (PVP) 30 Sillabare Immediato 2.4s Infligge danni non esibiti con una potenza di 8.000 a Target e tutti i nemici nelle vicinanze. Rdm 30 Sillabare .92s . Infligge danni al fuoco con una potenza di 5.000. Verthunder III (PVP) Rdm Sillabare Immediato 2. Infligge danni fulmini con una potenza di 5.000 Verfalare (PVP) Rdm 30 Sillabare Immediato 2.4s Infligge danni al fuoco con una potenza di 12.000 al bersaglio e tutti i nemici nelle vicinanze. Rdm 30 Armi Immediato 1. Infligge danni non esibiti con una potenza di 7.000. Redoublement incantato (PVP) Rdm 30 Armi Immediato 2.4s Offre un attacco con una potenza di 8.000. Rdm 30 Immediato Aumenta il danno assunto dai nemici vicini del 10%, riducendo al contempo HP recuperato attraverso le azioni di guarigione del 10%. White Shift (PVP) Rdm 30 Capacità Immediato Immediato Concede uno spostamento bianco, alterando gli effetti di diverse azioni. Azioni comuni (PVP)
Azione Tipo Casting Rifondere 30 4.5s Ripristina HP e MP al massimo. . Recuperate (pvp) QUALUNQUE 30 1s Ripristina il proprio HP. Purificare QUALUNQUE Immediato 30s Rimuove stordizione, pesante, legame, silenzio, mezzo addormentato, sonno e congelamento profondo. Guard (PVP) QUALUNQUE 30 Capacità Immediato 30s Riduce i danni assunti del 90% e concede l’immunità a stordire, pesante, silenzio, silenzio, mezzo addormentazione, sonno, congelamento profondo e knockback e effettive effetti. Sprint (PVP) QUALUNQUE 30 Capacità Immediato 1.5s Aumenta la velocità di movimento. . Azione Acquisita Tipo Mp Casting Rifondere Descrizione Southern Cross (PVP) 30 Limite di rottura Immediato 10s Emblazon una grande croce sul terreno sotto un membro del partito o un nemico, ripristinando HP dei membri del partito a distanza mentre danneggiava i nemici. Azioni DPS a distanza magica
Azione Acquisita Livello Rifondere Aggiungi DPS a distanza magica 8 Capacità Immediato anni 90 Abbassa il danno fisico del bersaglio inflitto del 5% e il danno magico inflitto del 10%. Sonno DPS a distanza magica 10 Sillabare 800 2.5s .5s Mette a dormire Target e tutti i nemici vicini. Sogno lucido DPS a distanza magica
Guaritore14 Capacità Immediato Anni ’60 Ripristina gradualmente il proprio MP. Swiftcast DPS a distanza magica
Guaritore18 Capacità Immediato Anni ’60 Il prossimo incantesimo viene lanciato immediatamente. SUREACSE DPS a distanza magica
Guaritore44 Capacità Immediato 120s Gli incantesimi possono essere lanciati senza interruzione. Tratti
Tratti pve
Tratto Acquisita Livello Effetto Dualcast Rdm 1 Concede l’effetto di Dualcast al lancio di qualsiasi incantesimo con un tempo di cast. Mentre sotto l’effetto di Dualcast, il tuo prossimo incantesimo non richiederà tempo per il lancio. . Gli attacchi automatici non annullano l’effetto. Maim e Mend CNJ
Acn
Rdm
Sge
AST
Thm20 Aumenta il danno da azione di base e il ripristino di HP del 10%. Maim e Mend II CNJ
Acn
Rdm
Sge
AST
Thm40 Aumenta il danno da azione di base e il ripristino di HP del 30%. Serratura migliorata Rdm 62 Aggiornamenti si scagliano a scosso II. Aumenta anche la potenza di Verthunder e Veraero a 360 e la potenza di Verfire e Verstone a 300. Scatter Mastery Rdm 66 Gli aggiornamenti si disperdono all’impatto. Mana Stack 68 Aggiunge uno stack di mana al tuo indicatore di equilibrio al atterraggio incantato riposte, incantato Zwerchhau, ridotta incantata o moulinet incantato, fino a un massimo di 3. Spostamento migliorato Rdm 72 Aumenta la potenza di spostamento e di fidanzamento a 180. Maestria della magia rossa Rdm 74 Riduce il timer di rifusione di Contre a 35 secondi e aumenta la potenza di Verthunder II e Veraero II a 120. Manaficazione migliorata Rdm 78 Riduce il timer di recast per manaficazione a 110 secondi e aggiunge un ulteriore effetto che aumenta il danno magico inflitto del 5%. Red Magic Mastery II Rdm 82 Aggiorna Verthunder a Verthunder III e Veraero a Veraero III. Red Magic Mastery III Rdm 84 Aumenta la potenza di incantato Riposte a 280, Verthunder II a 140, Veraero II a 140, da Verfire a 330, da Verstone a 330, incantato Zwerchhau a 150, incantato ridotto a 130, Jolt II a 310, Impatto a 210 e incantato Reprise per 330. Accelerazione migliorata Rdm 88 Consente l’accumulo di addebiti per usi consecutivi dell’accelerazione. MANAFICAZIONE MIGLIETATA II Rdm Aumenta i massimi pile di manaficazione a 6. COMBOSE
.
=> => = Aggiorna l’azione in base alla quantità di mana nero e mana bianca accumulato. Grants Mana si accumula quando è aggiornato.
Meccanica di lavoro
Indicatore di equilibrio
I maghi rossi sono unici in quanto hanno un equilibrio che mostra il loro mana bianco accumulato e il mana nero. È possibile ottenere i due tipi di mana usando determinati incantesimi. Una volta che è stato acquisito abbastanza di ciascuno, Riposte diventerà incantato Riposte, Zwerchhau diventerà incantato Zwerchhau e il ridotto diventerà incantato. Alcune azioni ed effetti saranno anche rafforzati.
Se il divario tra l’accumulo di mana in bianco e nero diventa troppo grande, il cristallo nella parte superiore dell’indicatore cambierà il colore e diventerà più difficile accumulare il minore dei due.
Dopo aver appreso lo stack di mana del tratto, verrà visualizzato l’indicatore dello stack di mana. Le pile massime di mana possono essere accumulate usando incantato riposte, incantato Zwerchhau, ridotta incantata e moulinet incantato, quindi utilizzati per eseguire determinate azioni come Verfalare e Verholy (acquisite al livello 70). Le pile di mana vengono consumate quando viene utilizzata qualsiasi magia.
Modalità semplice
Favorire il mana bianco
Favorire il mana nero
Mana impila
Risultati
Questo lavoro è associato ai seguenti risultati:
Nome Punti Compito Ricompensa Toppa Quanto profonda la buca del coniglio i 5 Ottenere il livello del mago rosso 50. – 4.0 Quanto profonda la buca del coniglio è ii 5 Ottenere il livello del mago rosso 60. – 4.0 Quanto profonda la buca del coniglio va iii 5 Ottenere il livello del mago rosso 70. – 4.0 Quanto profonda la buca del coniglio va iv 5 Ottenere il livello del mago rosso 80. – 5.0 Quanto profonda la buca del coniglio va V 5 Ottenere il livello del mago rosso 90. – 6.0 Galleria
Armatura del manufatto del mago rosso in 4.0 Stormblood.
Armatura ad artefatto del mago rosso in 5.0 Shadowbringers.
Armatura ad artefatto del mago rosso in 6.0 Endwalker.
Lore
La guerra dei magi fu una battaglia cataclismica combattuta tra i maghi neri di Mhach e i maghi bianchi di Amdapore. Quando la calamità ha colpito, i membri di entrambi gli ordini si sono uniti per intrecciare un nuovo tipo di stregoneria con cui resistere al loro destino invadente. I praticanti di questa arte sono diventati noti come “Maghi rossi.”
Alla fine della quinta era astrale, una cometa strisciata ha guidato bande disparate di rifugiati nelle montagne di Gyr Abania per sfuggire alle alluvioni della sesta calamità umbrale. Tra questi sopravvissuti a bocchetta c’erano i maghi sia di Mhach che di Amdapore. Una battaglia strega sarebbe presto seguita se la guerra fosse rimasta infuria. Le magiche in bianco e nero erano demorizzate per il loro ruolo nel sanguinare l’etere della terra e provocando un disastro a livello di regno, eppure si è convenuto che il potere dell’arcano poteva aiutare a ricostruire ciò che era perso. Così i maghi dei rifugiati hanno cercato di fare ammenda per i loro errori stabilendo una nuova scuola di incantesimi, una disciplina efficiente e efficiente che ha attinto solo al mana del possessore. Ciò che hanno creato è stata un’arte per superare le avversità, altrimenti noto come magia rossa.
Negli anni disperati successivi alla calamità, i suoi praticanti si sono dedicati alla protezione dei sopravvissuti e hanno salvato molte vite nel processo. Ma quando la prosperità tornò insieme al dabazza di una nuova era astrale, sempre meno studenti prese il rosso e il ricordo dei maghi rossi svanì lentamente dal mondo.
Attrezzatura
L’abbigliamento del duelista
Per la loro volontà di lanciarsi in battaglia e stare in piedi con il pericolo, i maghi rossi venivano spesso definiti “duelli.”La descrizione è diventata così banale che alla fine è stata aggiunta al nome del loro abbigliamento da vermion tradizionale.
Murgleis
Questo capolavoro era l’arma preferita del conte Ganelon, un nobile spadaccino attribuito a istruire i primi maghi rossi nell’arte del pinza. Sebbene i suoi parenti conservatori lo abbiano marchiato traditore per aver condiviso le loro tecniche strettamente protette, l’impegno del conte nell’insegnamento della lama non ha mai vacillato.
Abbigliamento per rappresentanti
Preparato per i maghi rossi alle prime armi dallo stesso X’rhun tia, questo ensemble di questo incantatore è progettato attorno al doppietto e ai gaskins per consentire una gamma completa di movimenti quando si combattono con una pinza. X’rhun ha affidato la creazione dell’abbigliamento alla gilda dei tessitori a Ulah, e i suoi membri raccontano ancora come il Guildmaster costò loro qualsiasi parvenza di profitto remixando più e più volte la tintura fino a quando non ha creato una tonalità di rosso abbastanza profondo da incontrare la sua soddisfazione.
Guespiere
Prende il nome dalla vecchia parola Elezen per “Wasp”, questa lama fu forgiata dagli antenati ishgardiani in seguito alla loro colonizzazione di Coerthas. Quando i maghi rossi stavano ancora sperimentando stili di combattimento banali per integrare il loro uso risparmiato di etere, una Elezen che si era rifugiata ad Gyr Abania si offrì di insegnare loro le tradizionali tecniche di spada della sua razza. Per due gruppi che non sono altrimenti non correlati, tale contesto storico spiega prontamente la strana somiglianza tra il mago rosso e le armi Coerthas di Olden-Day.
Trucchi del mestiere
Vermillion flagello
L’apice dell’arte del mago rosso. Il praticante scrive due cerchi Eldritch sul terreno che poi accelera con un’infusione di mana in bianco e nero, provocando un’eruzione titanica di forza arcana.
Moulinet
Significato “mulino a vento” o “ruota idromatica”, questa tradizionale tecnica Elezen è così chiamata per i suoi movimenti ampi e ampi.
Verfalare
Il suo nome un portmanteau di “Vermillion” e “Flare”, questo incantesimo cerca di competere con il potere distruttivo dell’incantesimo del mago nero che condivide la denominazione di quest’ultimo. .
Verholy
Un adattamento dell’incantesimo del mago bianco proibito “santo”, questa esplosione purificante è stata concepita come un mezzo per bandire il vuoto persistente che sono stati convocati durante la guerra dei Magi.
X’rhun tia
- Razza (clan): miqo’te (cercatore del sole)
- Genere maschile
- Età: 42
- Epiteto: rosso intenso
X’rhun Tia è l’ultimo membro vivente dei Duelisti Crimson, una banda di maghi rossi attivi durante la rivoluzione di Ala Mhigan. Alla ricerca di un mezzo per resistere alla tirannia del mad il re Theodorico, ha lavorato con Lambard e gli altri suoi fratelli giurati per far rivivere con successo l’arte perduta della magia rossa. Eppure, anche se i rivoluzionari rivendicarono la vittoria, il loro trionfo fu inasprito dall’invasione imperiale e il tradimento improvviso e sanguinoso di Lambard. I suoi compagni duelli si massacrono, lo X’rhun sopravvissuto scelse di lasciare Gyr Abania e viaggiare da solo nel regno, un pellegrino errante che presta aiuti ai bisognosi nei bisogni. Lungo il suo viaggio, ha attraversato i percorsi con un certo avventuriero e una ragazza di nome Arya, e avrebbe continuato a confrontarsi con i demoni del suo passato.
Araya Gastaurknan
- Race (clan): Hyur (Midlander)
- Genere femminile
- Età: 18
- Epiteto: il pittore
Rapito da una cabala omicida, questa giovane donna è stata salvata dal suo destino da X’rhun tia e dal suo apprendista avventuriero. Il calvario era costato a Arya gran parte della sua memoria, ma non disposta a rimanere un peso per i suoi salvatori, ha espresso il desiderio di imparare l’arte di potenziamento della magia rossa. Durante il suo periodo sotto la tutela di X’rhun, Arya avrebbe scoperto la sorprendente verità dei suoi antenati: è una discendente di Archmagus Calowise, uno stregone Mhachi che si è infuso di sangue vuoto in cambio di potere soprannaturale. Con l’eredità del “Nightkin” che scorre nelle sue vene, Arya si trovò segnato dallo sguardo del vuoto regina, Lilith.
Nightkin
Il Nightkin è il nome dato a coloro che discendevano dall’Archmagus che si infondono con il sangue del vuoto regina, Lilith. In cambio della concessione di un immenso potere streico, il sangue contaminato richiede che i notti si nutrono di etere mortali per sopravvivere. La corruzione è anche legata alla presenza di Lilith nel regno materiale: dovrebbe tornare al vuoto, quindi la sua potenza svanirà.
Lilith
Lilith è un demonio di livello più alto, convocato dal vuoto dal Mhachi Archmagus, Calowise. Calowise ha forgiato un patto con il vuoto regina per assicurarsi il sangue, ma al culmine del rituale ha tradito Lilith, sigillandola all’interno di un sarcofago protetto. Per mille anni ha registrato dalla sua prigione, manipolando eventi per fornirle la nave perfetta per il suo ritorno. [1]
Panoplia di Red Mage
Duelist’s Chapeau
Come suggerisce il sontuoso ornamentazione piumata, il Chapeau del duello è stato modellato dopo uno stile storicamente popolare tra gli Elezen.
Tabard del duello
Sebbene i mantelli siano tradizionalmente utilizzati per il calore, quello su questo tabard fornisce invece ampio spazio per tessere geometrie arcane, consentendo al mago rosso di sfruttare i loro legami senza impegnarsi in una cumbersonte piena.
I calzoni del duello
Aumento di pelle protettiva ai lati delle cosce, questi pantaloni si agganciano alla gamba per impedire che diventino un ostacolo nel combattimento frenetico.
Forma e funzione
Mentre i magicamente inclinati nel complesso tendono a preferire abiti a lungo termine, i maghi rossi sono l’eccezione. Poiché fanno affidamento su movimenti senza ostacoli in combattimento, che si sfreccia per un colpo di pinza un momento e via per sparare un incantesimo il prossimo, richiedono attrezzature fiammeggianti come il loro stile di combattimento. Così è l’abbigliamento di un mago rosso in stile dopo la tradizionale armatura di spadaccini di Elezen, pur incorporando elementi arcani un tempo favoriti dai maghi neri di Mhach e maghi bianchi di Amdapore. È anche invariabilmente tagliato di stoffa rossa, meglio di distinguerlo dai maghi delle scuole più anziane. In effetti, i duelli cremisi, che hanno partecipato alla rivoluzione di Ala Mhigan e hanno portato a un rinascita di magia rossa per l’era moderna, sono stati istantaneamente riconoscibili dal loro vivido abito cremisi. [2]
link esterno
- Finalfantasyxiv.com rosso mago sul sito ufficiale.
- Guida di lavoro completa fornita dal saldo.
Riferimenti
- ↑ Enciclopedia Eorzea: Volume II, pagina 185-186
- ↑ Enciclopedia Eorzea: Volume II, pagina 236
Cisterna Paladino
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