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In che modo i team eSports fanno soldi
Crediamo che eSports stia colpendo un punto di flesso e, dato i recenti investimenti nel settore, ha senso chiedersi dove andiamo da qui. Il modello fornito dagli sport tradizionali offre sicuramente un quadro per eliminare, anche se direi che seguire troppo da vicino quella tabella di marcia sarebbe un errore.
The Rundown: come le organizzazioni di eSports generano entrate?
Per diventare sostenibili a lungo termine, le organizzazioni di eSport stanno sperimentando una varietà in continua espansione di flussi di entrate.
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I Fracas hanno chiarito che molti giocatori e fan di eSports rimangono inconsapevoli di come le organizzazioni di eSport fanno soldi – e quanto fanno. Molte organizzazioni di eSports fanno ancora fatica a trasformare un profitto, anche se il gioco si è esteso in una delle forme più popolari di intrattenimento in tutto il mondo. . Inoltre, mentre i campionati sportivi tradizionali possono generare entrate con licenza i diritti dei media alle emittenti, la maggior parte degli eventi di eSports sono trasmessi in streaming gratuitamente su piattaforme digitali come Twitch, bloccando questo potenziale flusso di entrate in campionati eSport e i team che condividono il loro bottino.
. Per rafforzare i loro flussi di entrate preesistenti e guadagnarne di nuovi, alcune delle più importanti organizzazioni di eSport hanno acquisito società più piccole o sono diventate pubbliche nel 2021. Digiday ha parlato con gli esperti e i dirigenti degli eSport per far luce sui diversi flussi di entrate sfruttati dai principali organi di eSports.
I dettagli chiave
- Molte principali organizzazioni di eSports danno la priorità a tre principali fonti di entrate: eSport, intrattenimento e abbigliamento. . L’intrattenimento include i ricavi ottenuti attraverso creatori e influencer affiliati al team che non giocano in modo competitivo; Molti di loro hanno le proprie partnership e sponsorizzazioni di marca.
- . “Parte del motivo per cui crediamo in questo modello diversificato è perché tutte e tre queste cose hanno avuto successo nei nostri primi quattro anni”, ha detto Robinson. La recente acquisizione dell’organizzazione della società periferica Higround va sotto il braccio di abbigliamento di questa strategia, consentendo a 100 ladri di espandere le sue offerte di merci da abbigliamento a tastiere e mouse.
- . “Il merch è un grande affare per molte squadre, ma direi, per la maggior parte delle squadre di eSports, la quota di entrate della lega e le sponsorizzazioni sono probabilmente un margine più elevato”, ha affermato Jordan Sherman, CEO di Immortals, che ha ruotato in una merce a scopo di lucro zero Strategia l’anno scorso. “Per noi, le azioni delle entrate e la sponsorizzazione, e poi merch, è stata un po ‘l’ordine.”
- . . “Quindi abbiamo questa divisione davvero robusta per la consulenza del marchio e l’acquisto dei media, che è più un gioco B2B – ma è un business davvero forte che opera sotto l’ombrello Rektglobal, e probabilmente le persone non sono nemmeno consapevoli che fanno parte della nostra organizzazione.”Dei $ 15 milioni di Rektglobal nel 2021 dei ricavi,” due terzi dei nostri ricavi provengono da lì “, ha dichiarato il co-fondatore e presidente di Rektglobal Amish Shah.
Sport non tradizionali
. Legali sportivi tradizionali come NFL, MLB e NBA offrono spesso diritti collettivi dei produttori per le maglie della lega: ad esempio, Nike è l’unico produttore di maglia autorizzato per la NFL. “Le principali squadre di calcio in Europa si contrarranno con un Adidas o Puma o Nike e, a loro volta, vendono le proprie licenze individuali per realizzare magliette, per creare tazze, per fare tutto ciò che è”, ha affermato Alex Romer , CEO di Merchandise Company We Are Nations. .
. Invece, gli Org collaboreranno direttamente con i produttori per guidare la loro produzione di merce, come fa Immortals con noi nazioni, o gestire il design internamente, come nel caso di 100 ladri.
Modelli in evoluzione
. La maggior parte di loro ha già tutto il talento e le risorse necessarie per offrire questi tipi di servizi; Gli streamer e i giocatori che formano i roster di eSports Orgs sanno meglio di chiunque altro ciò che fa spuntare i giocatori. Con creatori indipendenti come IMANE “Pokimane” Anys che già formano le proprie consulenza, organizzazioni che non forniscono questo tipo di rischi di servizi al marchio che non rientrano o si intrappolano in una vecchia modalità di eSports. .
L’immagine più grande
Alcuni team di eSports hanno dimostrato percorsi praticabili alla redditività. Nel 2020, TSM affermava di essere redditizio; L’anno scorso, Sherman ha detto a Digiday che molti dei sotto-business individuali di Immortali erano redditizi. Ciò che è chiaro è che semplicemente copiare i flussi di entrate dei campionati sportivi tradizionali o concentrarsi esclusivamente su eSport competitivi in generale, non è redditizio. Mentre le organizzazioni eSports guardano a ruotare da vecchi modelli incentrati sulla concorrenza, è più indispensabile che mai per loro alimentare questa espansione con nuovi round di investimento e offerte pubbliche, portando nuove idee tramite fusioni e acquisizioni.
“Se guardi alle diverse attività in cui si trovano un TSM, o un gruppo di team o un cloud9, va oltre la vendita e la merce dei biglietti – sai, flussi di entrate tradizionali”, ha affermato Ann Hand, CEO della società di intrattenimento Esports Super League. “C’è molto più potenziale di quanto chiunque sia mai stato in grado di quantificare la categoria degli eSport professionali; Tuttavia, non c’è dubbio che ci vuole più tempo e tutti volevano che fosse solo questa nave missilistica durante la notte.”
In che modo i team eSports fanno soldi?
Unisciti a noi mentre ci immergiamo esattamente come i team fanno soldi negli eSport, dissipando miti e sputati fatti.
Secondo quanto riferito, eSports è un 1.3 miliardi di dollari, con migliaia di squadre in competizione in dozzine di giochi nello spazio. Ma come fanno esattamente quelle squadre a fare soldi? ?
In breve, le squadre fanno soldi da sponsorizzazioni, merchandising, investimenti, pagamenti per sviluppatori e campionato e, in misura minore, lo streaming, le imprese secondarie e altri mezzi. Quindi è redditizio, giusto?
Sfortunatamente, questa è solo una parte della risposta. La vera risposta è che … è complicato. .”Ma il bisogno stesso di una tale affermazione suggerisce una verità più oscura: la maggior parte dei team di eSports non è redditizia. Anche nel 2021, un articolo di Bloomberg rivelò che 100T non era redditizio, anche se sperava di essere in futuro.
Allora come fanno i team eSports a guadagnare soldi? Di seguito abbiamo cercato di sbarazzarci di alcuni dei miti e spiegare come i team di eSports fanno soldi e se sono redditizi.
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. . Inoltre, in queste situazioni, i giocatori sono spesso parzialmente coinvolti nella corsa e nel supporto della squadra.
. Ad esempio, il contratto di un giocatore potrebbe avere una clausola che stabilisce che il giocatore “I guadagni fino a $ 10.000 saranno mantenuti dal giocatore.”Invece, le squadre faranno affidamento su pagamenti da tornei, campionati e sviluppatori. .
Dipende anche dal gioco e dal torneo. Per Ti4, ad esempio, è pubblica che Valve ha pagato l’importo vincente al Newbee (la squadra vincente) e la squadra ha subito un taglio del 10% prima di distribuire il resto ai giocatori. In questa situazione, la squadra ha portato a casa circa $ 350.000 USD e ciascuno dei cinque giocatori ha ricevuto $ 630.000 USD.
Una recente intervista con un giocatore della squadra cinese Dota 2 PSG.LGD ha indicato che i giocatori ricevono ciascuno circa il 16% del premi in denaro (80% in totale) con l’allenatore e la squadra che ricevono ciascuno il 10%.
Inoltre, i guadagni dei tornei sono una quantità frazionaria di denaro rispetto a ciò che è necessario per gestire qualsiasi azienda, per non parlare di una squadra di eSports. .
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. All’inizio degli eSports, è vero che molte squadre hanno guadagnato denaro sostanziale dallo streaming, in particolare su Twitch e il suo precursore Justvv.
Notoriamente, Counter Logic Gaming ha fatto enormi quantità di denaro nei primi giorni dello streaming, inizialmente su Twitch, quindi attraverso accordi esclusivi con Own3D e successivamente, Azubu. . .
Le squadre avrebbero anche fissato importi di ore contrattualmente obbligati e i giocatori dovevano trasmettere in streaming quelle ore, spesso ottenendo un taglio molto più piccolo delle entrate in streaming rispetto ai contratti moderni. Questo è stato uno dei modi principali dei modi in cui le squadre hanno fatto soldi tra l’inizio del 2010 a tutto il 2016.
Tuttavia, le attuali velocità di streaming sono molto più basse su YouTube e Twitch. Per i canali di YouTube, le tariffe degli annunci attuali significano che solo pochi team possono presentare contenuti che coprono persino i loro costi di editing e produzione. Inoltre, i contratti dei giocatori non includono sempre più importi di streaming minimi o forniscono parti di entrate più significative ai giocatori. Il vantaggio principale dello streaming ora non proviene dai servizi di streaming, ma dagli sponsor, che pagheranno per ottenere i loro prodotti di fronte agli spettatori.
In effetti, la maggior parte delle principali fonti di reddito e supporto finanziario dei team eSports sono le sponsorizzazioni, il merchandising, gli investimenti e i pagamenti da parte di sviluppatori e campionati.
Sponsorizzazione
Gli sponsor sono uno dei modi più significativi dei team guadagneranno denaro. Gli sponsor pagheranno ai team migliaia di dollari per far sì che i loro prodotti vengano messi di fronte a milioni di fan di eSports a livello globale. Di conseguenza, i team hanno affari con produttori periferici per computer, prodotti di gioco, marchi di stile di vita, siti Web, app, servizi online e altro ancora.
. Questi potrebbero contenere anche offerte di affiliazione, in cui i team ricevono una parte di qualsiasi vendita utilizzando il codice di affiliazione del team o il collegamento. . .
Tuttavia, mentre gli sponsor di giochi endemici sono stati la maggioranza, man mano che gli eSports crescono, gli sponsor al di fuori dello spazio sono sempre più interessati alla sponsorizzazione. BMW, Red Bull e Gucci sono tutti i principali marchi blu-chip che hanno fatto mosse drammatiche all’interno degli eSports. Red Bull ha in particolare una dedizione significativa agli eSport attraverso la sua enorme spesa di marketing che vede sponsorizzare leghe, squadre e tornei.
. Sebbene la sponsorizzazione sia anche una forma di reddito molto fragile, in quanto di solito è in fase di revisione dopo i periodi di contratto fissati. La sponsorizzazione può spesso essere ritirata nel caso di questioni drammatiche con la squadra e molte clausole esistono nella maggior parte degli accordi di sponsorizzazione. Le sponsorizzazioni sono essenziali per i team eSports, ma possono essere pericolosi su cui fare affidamento. Ad esempio, prendi la velocità con cui G2 ESports si è mosso per rimuovere il suo CEO sulla scia della controversia che circonda i tweet con Andrew Tate. Il rischio di sponsorizzare il denaro era troppo alto.
Questo ci porta a una forma di guadagno di entrate per gli eSport: merchandising: merce: merce. Le squadre possono produrre e vendere la loro merce. Le vendite direttamente o tramite i distributori sono un ottimo guadagno per i team.
In alcuni casi, i team avranno la produzione e la distribuzione di merce internamente. Ciò significa assumere il rischio e il costo della produzione di merci. Tuttavia, raccoglieranno anche i profitti più potenziali.
In altri casi, i team faranno accordi con i venditori di merci per eSports, come Wearsenations o ESL, che vendono merce in eventi, tornei e online. In questi casi, il venditore di merci assume i costi di produzione e la distribuzione. Questo di solito significa meno profitti complessivi ma meno rischi e meno investimenti. . I team possono anche avere accordi in cui riceveranno una parte dell’inventario da questi distributori per vendere e distribuire attraverso i propri negozi online.
Nel complesso, la merce è un modo ampio e un po ‘affidabile per fare soldi negli eSports. .
Investimento
L’investimento diretto è uno dei modi principali in cui i team di eSports moderni fanno soldi. .
. Questo è il caso di AS Monaco, che ha collaborato con Gambit ESports, Paris Saint-Germain, che gestisce accordi con LGD Gaming e Talon ESports e Wolves, che sono in collaborazione con geni malvagi. In molti casi, la squadra sportiva affronterà l’organizzazione degli eSport come parte della loro spesa di marketing, vedendolo come un modo per associare il proprio team a qualcosa di nuovo e crescere in popolarità.
L’obiettivo è in definitiva generare una nuova generazione di fan per la loro organizzazione. Inoltre, molte squadre sportive ora si considerano più di un’organizzazione solo per uno sport scelto, ma si sono spostati verso i marchi di intrattenimento globali che trascendono gli sport. L’investimento eSports è un aspetto di questo turno.
In altri casi, le imprese e i gruppi di investimento su larga scala investiranno in eSport, vedendo la sua rapida crescita e desiderando incassare il settore in espansione. . .
Sviluppatori e campionati
Un altro modo in cui i team faranno soldi è essere pagato direttamente da sviluppatori e campionati. . I tornei possono effettuare questi pagamenti in quanto manterranno diritti esclusivi sulla trasmissione e la distribuzione di questi tornei. .
In altri casi, i team entreranno accordi di condivisione delle entrate con sviluppatori e campionati. Prendi ad esempio LCS: le squadre hanno una partnership di condivisione delle entrate con Riot Games, in cui i ricavi con sede in campionato, tra cui accordi mediatici, beni digitali a marchio del team, sponsorizzazioni e vendite di merci sono condivise tra i team e Riot. In cambio, una parte delle entrate dalla merce e di altre vendite, vengono restituite in campionato dalle squadre. .
In CS: Go, l’accordo del Louvre ha cementato molte squadre come parti interessate in campionato, dando loro una slot a lungo termine in cambio. Ciò includeva anche azioni di entrate e altri boon. Questi accordi sono spesso alcuni dei più costantemente redditizi, poiché tutti non assicurano che i team saranno in grado di fare soldi dagli altri flussi di entrate, come il merchandising e le sponsorizzazioni.
Altri modi in cui le squadre fanno soldi negli eSports
I team su larga scala possono spesso fare soldi o condividere un po ‘dell’onere finanziario di possedere un team di eSports possedendo attività secondarie. Ad esempio, organizzazioni come Reality Rift in Dota 2 e GMT in Apex, erano prima caffè per PC e da gioco e le organizzazioni eSports successivamente. Avere flussi di entrate diversi dal tuo team di eSports o trattare un team di eSports come una spesa di marketing, è un buon modo per supportare il team senza affrontare un rischio sostanziale.
Crypto e NFTS
Crypto e NFT sono esplosi in popolarità tra il 2020 e il 2022 e le squadre di Esports saltarono rapidamente sul carrozzone. Tuttavia, ora, con alcune falloni di alto profilo dall’investimento e il prestigio ha colpito molte squadre portate dalla vendita di criptovalute o NFT alla loro base di fan, molti stanno togliendo il piede dal gas. Al momento, sembra che questi fossero mode che si spera che le squadre fossero in grado di fare un po ‘di soldi prima che i mercati si schiantassero.
Gli eSports sono redditizi?
Nel complesso, gli eSports è un settore molto difficile in cui essere redditizi. . Ma con molta pianificazione ed esecuzione attenta, è gestibile e sostenibile. Tuttavia, il problema è che per gli investitori e i venture capitalist che cercherebbero di investire in team, una crescita costante e i profitti record non sono garantiti. .
Per molti, quindi, i team di eSports devono essere visti come un esercizio di marketing. .
In che modo i team eSports fanno soldi?
Per un po ‘, ogni conversazione che ho avuto sull’investimento in eSports incentrati sulle squadre. Una parte importante dell’ecosistema, è indispensabile che noi investitori eSports comprendiamo come i team di eSports guadagnano soldi.
Dal momento che l’industria degli eSport è in continua evoluzione e in continua espansione, vale la pena notare che nel tempo gli investitori hanno iniziato a guardare altre parti dell’ecosistema degli eSports quando si tratta di investire. Ciò potrebbe essere dovuto al fatto che la maggior parte delle persone non è in grado di investire direttamente in team. Roundhill Bitkraft Index (NERD Index) non include team o organizzazioni di team di Pure-Play. . Ma nulla di tutto ciò cambia il fatto che le squadre di eSports sono un pezzo importante del panorama competitivo.
Questo pezzo tenta di rispondere a questa domanda, tenendo presente che diversi giochi e regioni mostrano configurazioni diverse.
Il gioco è la forma di intrattenimento in più rapida crescita a livello globale, con entrate che aumentano al 9%+ all’anno. Entro il 2022 il mercato globale dei videogiochi dovrebbe superare i ricavi di $ 190 miliardi. .79 miliardi entro il 2022.
Questi numeri includono i diritti dei media, la vendita di merce e le vendite di biglietti, la pubblicità, la sponsorizzazione e le commissioni dell’editore di giochi. A Roundhill, riteniamo che l’opportunità impostata associata agli eSport (poiché lo definiamo ampiamente) sia considerevolmente più grande e più difficile da stimare. Ad esempio – se guardo il mio streamer preferito giocare alla Coppa del Mondo Fortnite e finisco per acquistare la pelle che ha usato, è un conteggio epico come eSports Revenue?
Mentre l’acqua può diventare oscura, è un po ‘più pulito per le squadre stesse. Questo lo rende un posto facile da iniziare, anche se probabilmente non sarà l’ultimo.
Come le squadre di eSports fanno soldi
. Di seguito abbattiamo i canali di entrate chiave per i team eSports. Vale la pena notare prima di immergersi, le valutazioni dietro alcune di queste squadre sono più vicine alle valutazioni dell’azienda tecnologica rispetto alle valutazioni tradizionali della squadra sportiva.
Sponsorizzazioni
Le sponsorizzazioni rappresentano un canale chiave di entrate per l’industria, attualmente il più grande a circa il 40% nel 2018 secondo Newzoo. Nel 2019, le sponsorizzazioni hanno generato $ 456.7 milioni. Per i marchi endemici, le sponsorizzazioni hanno un effetto amplificato. Come per qualsiasi sponsorizzazione, aiutano a creare consapevolezza del marchio sui prodotti dell’azienda. La messaggistica viene ulteriormente rafforzata, nella maggior parte dei casi, quando il team compete usando l’attrezzatura dello sponsor. Gli sponsor endemici includono Razer, MSI, Bilibili, Huya, AfreeCatv e NetEase – tra gli altri.
I marchi non endemici sponsor eventi eSports eventi nello stesso modo in cui sponsorizzano lo sport tradizionale. . . Pensa a branding sulla maglia di un giocatore e sulle skin dell’avatar del giocatore. Ad esempio, Samsung ha collaborato con Fortnite per offrire l’esclusiva Samsung Galaxy Fortnite Skin, che è stata originariamente resa disponibile solo ai giocatori che hanno pre-ordinato il Samsung Galaxy Note 9.
Samsung Galaxy Skin. Fonte: Samsung.
Di tutti i campionati, Overwatch League vanta l’elenco più forte e ben noto di sponsor, tra cui Coca-Cola, HP, Intel, Toyota e T-Mobile. Ma la serie del campionato League of Legends ha annunciato che avrebbero collaborato con Bud Light all’inizio del 2020, uno sponsor che ora condividono con la suddetta Overwatch League. Queste sponsorizzazioni portano a contenuti esclusivi per fan, flussi interattivi e talvolta anche feste e altri eventi di persona.
. Tanto così, in effetti, che una squadra, Faze Clan, divenne l’obiettivo del forte controllo quando uno dei loro streamer popolari chiese che la squadra rinunciva a una percentuale maggiore dei suoi guadagni di sponsorizzazione. La causa di TFUE ha fatto ondate nella comunità degli eSport, portando a molti giocatori e streamer ottenendo percentuali maggiori dei loro guadagni di sponsorizzazione dopo che è stato rivelato che Faze ha preso un enorme 80% del suo affare di approvazione.
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I ricavi pubblicitari sono quelli generati dai contenuti presentati agli spettatori degli eventi eSports. Dati i modelli di consumo degli spettatori di eSports, in cui la televisione lineare costituisce una parte considerevolmente più piccola delle viste rispetto agli sport tradizionali, la maggior parte di questo flusso di entrate è generata da annunci serviti su contenuti in streaming. Pertanto, le entrate “pubblicitarie” per i team potrebbero essere riclassificate come entrate “contenuti” o entrate generate da accordi con piattaforme di streaming. Queste offerte includono anche i diritti di pubblicità sui flussi individuali dei giocatori.
Vendere merce
Fonte: 100 ladri.
Come negli sport tradizionali, le vendite di merce sono un altro canale di entrate chiave. .”Questo è un esempio di organizzazioni di eSports che si avvicinano al business in modo differenziato e si concentrano sui loro punti di forza. 100 ladri hanno recentemente raccolto $ 35 milioni per espandersi e altre organizzazioni stanno guardando.
. Forse più sorprendente – e brillante – di tutto è stata la collaborazione di abbigliamento di Fnatic con Hello Kitty.
Come accennato a prima e, a differenza degli sport tradizionali, la “merce” può essere sia fisica che digitale. Gli acquisti di gioco legati alle organizzazioni di eSports sono un canale unico che potrebbe guidare i ricavi in modo significativo andando avanti.
Tornei vincenti
Il canale finale delle entrate è le vincite del torneo. Molti avranno letto del vincitore della Coppa del Mondo Fortnite 2019, Bugha, e del suo premio al primo posto da 3 milioni di dollari. Ciò che molti potrebbero non rendersi conto è che una parte delle sue vincite alla fine va alla sua squadra, la Sentinels con sede a Los Angeles.
. Molte delle organizzazioni di squadra più grandi preferiscono invece di beneficiare indirettamente del successo che le loro squadre hanno in gioco competitivo quando arriva il momento di negoziare nuovi accordi di sponsorizzazione, che sono più preziosi se la squadra sta andando bene, rendendolo così un canale meno significativo per la maggior parte squadre.
Non diversamente dagli sport tradizionali, molti campionati principali includono accordi di condivisione delle entrate, in cui i ricavi generati dalla lega sono ridistribuiti alle singole squadre. I canali di entrate a livello di campionato in genere includono i canali di cui sopra attraverso i quali le squadre guadagnano entrate (esclusi i tornei vincenti). Oltre alle sponsorizzazioni, alla pubblicità e al merchandising, i campionati generano entrate nei seguenti modi aggiuntivi.
Vendita biglietti
Come ogni esperienza mediatica di persona, la vendita dei biglietti costituisce una parte dei ricavi per gli eSports. Mentre alcuni eventi hanno generato numeri ragionevoli qui, l’attuale clima porta a limitazioni. Ad esempio, tutte le partite in tutta la stagione regolare della serie Legends Championship si svolgono presso la LCS Arena di Santa Monica, in California.
Per combattere questo, la Overwatch League in franchising ha annunciato che sarebbero diventati globali nel 2020. Ogni squadra ha la possibilità di ospitare tornei di un fine settimana nella loro città natale, che si tratti di New York o Seoul, in Corea del Sud. Secondo l’ex commissario della Overwatch League, Nate Nanzer, questo sarebbe un modo per i fan di tutto il mondo di partecipare alle partite. In cambio, questo aiuta i team a far crescere i fan più grandi nella loro città natale.
Coppa del mondo Fortnite. .
Tuttavia, data la natura digitale degli eSport, si potrebbe sostenere che l’opportunità di “vendite di biglietti” potrebbe effettivamente risiedere online. Gli organizzatori che caricano un premio per gli spettatori per guardare una versione pubblicitaria gratuitamente o migliorata degli eventi comodamente dalle proprie case potrebbero produrre un buon ritorno: immagina una realtà virtuale in base alla modalità di visualizzazione in gioco. La Coppa del Mondo Fortnite è stata ospitata allo stadio Arthur Ashe (23.000) per tre giorni. Se avessero sperato di avere la vendita dei biglietti che paga il costo del montepremi da solo ($ 30 milioni), avrebbero dovuto vendere i biglietti per una media di ~ $ 435 al giorno ($ 30 milioni divisi per 69.000, o 23.000 posti al giorno).
Diritti di trasmissione
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Queste piattaforme sono tutte in competizione per le opinioni e assicurando i diritti di un solo trasporto o i diritti esclusivi all’interno di una determinata regione, per un evento importante è un bel modo per indirizzare il traffico su una determinata piattaforma. Queste piattaforme devono quindi trovare il modo di trattenere e infine monetizzare gli utenti, il che è un’altra sfida del tutto, ma i diritti di streaming esclusivi per eventi importanti possono essere un mezzo forte per il onboarding di nuovi clienti.
Tuttavia, i diritti di streaming esclusivi appartengono più spesso agli organizzatori dell’evento. Nel caso della starladder Major, Counter-Strike: Global Offensive Streners è diventato oltraggiato quando Starladder non ha permesso loro di trasmettere in streaming uno dei loro eventi del 2019. .
Quali sono i migliori tornei e leghe?
Parlando francamente, non ci occupiamo di classificare i migliori tornei o leghe all’interno degli eSports. .
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Overwatch League
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Blizzard Entertainment (di proprietà di Activision Blizzard) gestisce la lega, scegliendo di utilizzare un modello di franchising basato sulla posizione più simile a quello degli sport tradizionali negli Stati Uniti. Questo modello sia a) lega le squadre con una singola città (che aiuta a promuovere la crescita della comunità) e b) elimina il modello di promozione/retrocessione spesso visto nel calcio e in altri eSports. Si prevede che il loro nuovo programma globale porterà a un maggiore riconoscimento e seguaci al di fuori degli Stati Uniti, anche se alcuni sono preoccupati che stiano tentando troppo troppo presto.
Serie di campionato League of Legends
La Serie di campionato League of Legends (LCS) è la Premier League of Legends League per il Nord America. La Lega gestita da Riot Games ha 10 squadre e, come la Overwatch League, ha scelto di non utilizzare il modello di promozione e retrocessione (sebbene altri campionati di Top Tier League of Legends utilizzino la promozione e la retrocessione).
Tuttavia, l’LCS differisce dal gufo in quanto i franchising, sebbene non a rischio di retrocessione ogni stagione, non rappresentano città specifiche. Questo contrasto sarà importante da guardare nei prossimi anni, poiché i franchising costruiscono l’equità del marchio per queste competizioni native digitalmente.
Coppa del mondo Fortnite
Il 2019 ha segnato il primo anno della Coppa del Mondo Fortnite. Il torneo epico sponsorizzato dai giochi ha distribuito $ 30 milioni in premi il più grande montepremi per un torneo inaugurale di eSports-di gran lunga.
Fortnite è diventato un fenomeno culturale negli ultimi anni e ha contribuito in molti modi a portare i giochi nel mainstream. Non è una sorpresa, quindi, che l’iniziazione di una vera scena competitiva stia attirando anche l’attenzione della popolazione più ampia, anche se i concorrenti stessi spesso mettono in discussione le decisioni di Epic nel promuovere il gioco competitivo.
Dota 2: The International
L’International ha fatto notizia anno dopo anno dalla sua istituzione nel 2011, quando l’organizzatore del torneo Valve ha offerto $ 1.6 milioni di premi monte. Nel 2013, Valve ha annunciato che un compendio interattivo sarebbe disponibile per l’acquisto, con il 25% delle entrate dal compendio che vanno al montepremi.
.5 milioni. .
Come vengono finanziati i tornei e le leghe?
Tornei e campionati sono finanziati principalmente in due modi: sponsorizzato o finanziato dalla folla.
Sponsorizzato
. La NFL non possiede il calcio, ma Activision Blizzard possiede il gioco Overwatch.
Le entità che possiedono l’IP dietro questi giochi amano assumere un ruolo attivo nello sviluppo della scena competitiva. Parte di quel ruolo attivo è il finanziamento dei premi per coloro che competono. .
Anche il gioco competitivo sponsorizzato da non sviluppatore è comune, sebbene i numeri tendano ad essere più piccoli. Ad esempio, l’EX Invitational di Apex Legends è stato ospitato da ESPN come parte di X Games a Minneapolis. .
Finanziato dalla folla
. Tuttavia, l’Internazionale è ancora organizzato da Valve (la società dietro Dota 2), e quindi in gran parte controllato da Valve e solo secondariamente dalla comunità.
Gli eventi di eSport veramente finanziati dalla folla sono in realtà davvero comuni, sebbene come accentuati sopra, tendono a trasportare premi di dimensioni più piccole. Su una nota positiva, gli eventi finanziati dalla folla sono costruiti dalla comunità stessa, nel modo in cui la comunità vuole che venga eseguita. The Fighting Game Community (FGC) è un ottimo esempio di follafunding in azione e ha permesso a una scena competitiva di prosperare senza significativi contributi per gli sviluppatori. Questo non ha fermato alcune comunità, come gli Smash Bros. .
. Il modello fornito dagli sport tradizionali offre sicuramente un quadro per eliminare, anche se direi che seguire troppo da vicino quella tabella di marcia sarebbe un errore.
Ci sono una serie di differenze chiave da considerare. . . . In termini di eSport tradizionali, i migliori giocatori vengono ancora pagati salari a sei cifre. .
Negli Stati Uniti, l’NCAA ha deciso di resistere alla supervisione degli eSport collegiali. Ma cosa succede se lo facessero? I giovani giocatori di talento sarebbero costretti a scegliere tra una carriera di streaming potenzialmente redditizia e una possibilità per una borsa di studio universitaria per giocare in modo competitivo? L’applicazione delle regole NCAA per il risarcimento studente-atleta agli streamer renderebbe quasi certamente fare sia poco pratico, se non impossibile.
Guardare come i team di eSports fanno soldi andando nel 2020 è un esercizio importante per valutare il futuro del settore. Come per molte cose, seguire i soldi è un buon modo per capire come funziona tutto.
. Come si evolve da qui è davvero la supposizione di chiunque. Il modello in franchising con sede in città della Overwatch League (e la nuova Call of Duty: World League) si dimenterà ottimale? O la natura digitale nativa degli eSport si presta meglio al modello non basato su città che ha dominato il mondo degli eSport in passato? ?
Cosa farà l’NCAA? Gli eSport diventeranno uno sport olimpico? In tal caso, quali giochi verranno giocati e come verranno scelti? Rispondere a queste domande influenzerà in definitiva la proposta di valore di ciascuna parte dell’ecosistema e quindi avrà un impatto su dove va il denaro.