Le 10 maggiori società di eSports al mondo e ciò che fanno – Storia -Compager, le più preziose società di eSports 2022
Le società più preziose di eSports 2022
Le squadre affrontano una serie di altre sfide da tutte le direzioni. Le entrate dei diritti dei media non hanno raggiunto quei numeri di spettatori, in gran parte a causa della mancanza di concorrenza, con Twitch e YouTube ancora le uniche piattaforme così interessate ai contenuti degli eSports. Inoltre, il talento sta diventando notevolmente più costoso, con i giocatori del gioco emergente Valorale .
Le 10 maggiori aziende di eSports al mondo e cosa fanno
Gli eSport, o sport elettronici, hanno visto un’enorme crescita negli ultimi anni. È diventata una delle forme di intrattenimento più redditizie ed eccitanti, con eventi significativi ora trasmessi su importanti reti televisive e piattaforme di streaming.
. Questo articolo esamina le dieci maggiori società di eSports al mondo in base alla loro capitalizzazione di mercato e a ciò che fanno per aiutare a supportare questo settore in forte espansione.
Dagli organizzatori del torneo e piattaforme di streaming a pianificatori e media, queste aziende hanno contribuito a modellare il mondo moderno degli eSports.
#10: Super League Gaming – $ 14.
Super League Gaming è una società globale di intrattenimento. Fornisce ai creatori strumenti e caratteristiche avanzate che consentono una collaborazione senza soluzione di continuità durante le produzioni dal vivo. La società è stata fondata nel 2014 e ha sede a Santa Monica, in California.
. Super League Gaming organizza tornei, campionati e altre attività in tutti i principali titoli di gioco.
Super League Gaming offre una piattaforma per i giocatori per mostrare le loro capacità di gioco e competere nelle competizioni ad alto contenuto di poste. La società incoraggia e supporta i giochi competitivi fornendo ai giocatori contenuti unici, streaming, tornei e campionati.
Super League Gaming ha una forte presenza online, che ospita più streaming live e serie di contenuti su Twitch, YouTube e altre piattaforme. L’azienda introduce continuamente nuove funzionalità e servizi che migliorano l’esperienza del giocatore e favoriscono una maggiore concorrenza.
Ciò include l’uso dell’analisi per identificare le tendenze emergenti nei giochi, l’offerta di programmi di formazione eSports e la creazione di contenuti unici per i canali di streaming. Super League Gaming è dedicato alla creazione di un ambiente inclusivo che abbraccia i giocatori di tutti i proiettili e consente loro di mostrare le loro abilità sulla scena mondiale.
#9: Gruppo Fragbite – $ 35.42 milioni
Fragbite Group è una società svedese che opera nel settore degli eSports. Fondata nel 2002, la società si è estesa per comprendere numerosi servizi di gioco, tra cui una piattaforma di tornei online, un sito Web di notizie di gioco e un’agenzia di produzione di trasmissione.
Ha lavorato con diverse organizzazioni di spicco nel settore degli eSport, tra cui Dreamhack, la Electronic Sports League (ESL) e la ESports Championship Series (ECS). Oltre a ospitare eventi dal vivo, Fragbite gestisce anche una serie di tornei online per vari giochi competitivi, come Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, League of Legends e Starcraft II.
Fragbite si è affermato come uno dei principali fornitori del mondo di intrattenimento e servizi eSports e la sua influenza sul settore continua a crescere. Il gruppo Fragbite gestisce anche una serie di siti Web e servizi relativi a giochi ed eSport, come il fragbite.Sito Web SE e serie di tornei Masters Fragbite.
#8: ESport ALLED – $ 54.32 milioni
Allied ESports è una società di intrattenimento di gioco internazionale che crea eventi di eSport professionali, produzione di contenuti e intrattenimento competitivo. Fondata nel 2017, Allied ESports gestisce una rete globale di arene, eventi e servizi dedicati agli eSport e ai giochi, compresa la posizione di punta presso l’Hyperx ESports Arena Las Vegas e gli Alleati ESports in Nord America ed Europa.
Oltre ai suoi tornei professionisti, Allied ESports produce vari eventi di eSport in diretta, tra cui flussi in diretta dei principali lanci di videogiochi e eventi di lifestyle legati ai giochi come Hyperx ESports Truck Tour.
Allied ESports ha collaborato con alcuni dei più grandi nomi del settore per creare esperienze di gioco uniche. Queste partnership includono Twitch, YouTube Gaming, Activision Blizzard, Ubisoft e altro ancora. Attraverso queste relazioni strategiche, gli eSport Allied offre una serie di nuove opportunità per i marchi di raggiungere e interagire con il pubblico in modi innovativi.
#7: Faze Clan – $ 0.12 miliardi
Faze Clan è un’organizzazione professionale di eSports and Entertainment fondata nel 2010. È considerato una delle organizzazioni di eSport più grandi e di maggior successo del mondo, con diversi migliori giocatori e squadre sotto il suo banner.
Si stima che il clan Faze abbia una capitalizzazione di mercato di circa $ 0.12 miliardi e ha oltre 500 milioni di follower sui social media. Hanno anche un ampio canale YouTube che presenta video relativi ai giochi, streaming live e interviste.
L’azienda sponsorizza numerosi giocatori, squadre e tornei professionisti in vari titoli di eSport, tra cui Fortnite, Counter-Strike: Global Offensive, Call of Duty, Rocket League, Halo Infinite e Super Smash Bros. Ultimate. Oltre a sponsorizzare eventi e tornei, Faze Clan offre anche ai giocatori merce, servizi di streaming e opportunità di creazione di contenuti.
L’organizzazione ha collaborato con marchi come Nissan, Doordash, Draft Kings, Respawn, Steelseries, SCUF e altri. Faze Clan ha costantemente spinto i confini degli eSport, portando l’industria a nuovi livelli. Mentre l’organizzazione continua ad espandere la sua portata all’interno della comunità dei giochi, rimarrà sicuramente una delle migliori aziende di eSports al mondo.
#6: Nazara Technologies – $ 0.46 miliardi
Nazara Technologies è una società di gioco con sede a Mumbai nel settore degli eSport dal 1999. La società offre diversi servizi ai giocatori, tra cui giochi per dispositivi mobili, giochi per PC, giochi sportivi e corse, giochi di console e tornei online.
Forniscono inoltre servizi di infrastruttura eSports come streaming, produzione di video e organizzazione degli eventi. Inoltre, Nazara è presente nell’industria dei giochi sportivi e degli eSports.
In India, ha una partnership esclusiva con il World Cricket Championship (WCC), uno dei giochi di cricket più popolari del paese. Nazara è anche partner dell’iniziativa ESports di Vodafone e della Premier League mobile (MPL) di Reliance Jio (MPL).
. Come uno dei più grandi giocatori nello spazio, Nazara Technologies ha una presenza enorme nella scena di gioco competitiva e continuano ad espandersi in nuovi mercati.
#5: Huya – $ 1.17 miliardi
Huya è una delle aziende di eSports leader al mondo ed è sede in Cina. La società si è affermata come la principale piattaforma di streaming per giocatori e influencer, offrendo ai suoi spettatori una vasta selezione di giochi di gioco ed eSports.
Huya offre streaming in diretta di eventi di gioco popolari, tornei e tornei professionali come la League of Legends Pro League (LPL). Huya ospita anche molti tornei, come l’Huya Winter Invitational.
La società collabora inoltre con le principali organizzazioni di eSports, come Team Liquid, G2 eSports e Fnatic, per portare ai suoi spettatori una varietà di contenuti da tutto il mondo. Huya ha una forte presenza in altri mercati, come il Giappone e la Corea del Sud, il che gli consente di raggiungere più pubblico.
Entro il 2019, la società aveva 150 milioni di utenti attivi mensili, rendendolo uno dei più grandi attori del settore. Con la sua grande base di utenti e l’accesso a eventi e tornei popolari eSports, Huya è ben posizionato per continuare la sua crescita negli anni a venire.
#4: Take-Two Interactive-$ 17.57 miliardi
Take-Two Interactive è una delle più grandi aziende di eSports al mondo, essendo stata fondata nel 1993. Ha sede a New York City ed è meglio conosciuto per la sua serie di auto a grande furto e i suoi altri titoli acclamati dalla critica come Borderlands, BioShock, Mafia e NBA 2K.
La società è stata leader nel settore dei giochi per molti anni e il suo successo è attribuito alla sua continua innovazione e impegno nella creazione di giochi di alta qualità. Offre anche servizi di streaming, un portale di gioco online e una piattaforma di gioco mobile.
Mentre Take-Two non è necessariamente noto per il suo coinvolgimento nel settore degli eSport, ha diverse iniziative di eSports. Ad esempio, la NBA 2K League, una lega di eSports professionista con squadre di giocatori che competono nella partita NBA 2K, è gestita dalla divisione Giochi 2K di Take-TWO. Take-Two sponsorizza anche diversi team ed eventi di eSports professionali.
Nel complesso, Take-Two Interactive si è affermato come una delle più grandi aziende di eSports al mondo, fornendo esperienze eccitanti e coinvolgenti per i giocatori di tutto il mondo. La sua presenza nel settore continua a crescere poiché sembra portare prodotti e servizi innovativi alla comunità di giochi.
#3: Electronic Arts – $ 34.20 miliardi
Electronic Arts (EA) è una delle più grandi aziende di eSports al mondo. Fondata nel 1982, da allora è stato un punto fermo dell’industria dei giochi. .
Di recente, EA è diventato sempre più coinvolto nel settore degli eSports. È l’editore ufficiale della serie EA Sports Madden NFL Championship, che presenta un montepremi da 1 milione di dollari. Gestisce anche altri eventi di eSports, come la EA Sports FIFA Eworld Cup e la EA Sports Fifa Global Series.
Oltre a questi eventi, EA ha investito molto in campionati di eSports, sponsorizzando squadre e singoli giocatori. La società gestisce anche il proprio canale multimediale eSports, EA Play Live, consentendo ai fan di guardare le competizioni in tutto il mondo. EA è anche coinvolto nello sviluppo di nuovi modi per riunire i giocatori attraverso strumenti digitali come lo streaming di trasmissione e la creazione di contenuti per il suo canale YouTube ufficiale.
#2: Activision Blizzard – $ 60.72 miliardi
Activision Blizzard è una società di videogiochi americani che è una delle aziende più grandi e di maggior successo nel settore degli eSports. È stata fondata nel 2008 attraverso la fusione di Activision e Vivendi Games, due società di videogiochi ben consolidate.
Activision Blizzard è meglio conosciuta per i suoi famosi franchising come Call of Duty, World of Warcraft e Overwatch. Questi franchising hanno una forte presenza negli eSport, con campionati e tornei professionali organizzati attorno a loro.
Una delle principali iniziative di eSports di Activision Blizzard è la Overwatch League, una lega professionale per il famoso gioco sparatutto in prima persona Overwatch. La lega è strutturata come campionati sportivi tradizionali, con squadre di città che rappresentano diverse regioni in tutto il mondo. La lega ha una struttura in franchising, con squadre che pagano una tassa di buy-in per unirsi alla lega e partecipare a un modello di condivisione delle entrate.
Un’altra importante iniziativa di eSports di Activision Blizzard è la Call of Duty League, una lega professionale per il famoso gioco di sparatutto in prima persona Call of Duty. Come la Overwatch League, la Call of Duty League ha una struttura di squadra con sede in città e un modello in franchising.
Generalmente, Activision Blizzard è uno dei principali attori nel settore degli eSport e ha effettuato investimenti significativi nello spazio. I suoi famosi franchising e campionati ben organizzati hanno contribuito a stabilirlo come una delle principali aziende del settore.
.09 miliardi
Tencent è un conglomerato cinese che è una delle più grandi aziende del mondo, con una capitalizzazione di mercato di oltre 436.09 miliardi. Ha diverse filiali e investimenti in vari settori, tra cui giochi, media e tecnologia. .
È il proprietario di Riot Games, l’editore dietro League of Legends (LOL), uno dei più grandi giochi di eSports al mondo. Oltre a lol, Tencent pubblica anche giochi popolari per eSport mobili come Honor of Kings and Arena of Valor.
Gli investimenti di Tencent negli eSport li hanno resi uno degli attori più influenti del settore. La società ha recentemente lanciato la sua piattaforma eSports, chiamata TGA (Tencent Gaming Arena), dove mette in mostra tornei professionisti e trasmette contenuti da alcuni dei campionati di Esport più popolari, come il LOL World Championship.
Oltre ai suoi investimenti eSports, Tencent è anche diventato parte integrante del settore dei giochi cinesi, con i suoi numerosi investimenti in sviluppatori di giochi, editori e altre attività correlate. Tencent è un attore dominante nel settore dei giochi in Cina e continua ad espandere la sua presenza a livello globale.
Conclusione
Man mano che l’industria degli eSport continua a crescere ed espandersi, le aziende quotate probabilmente continueranno ad essere attori significativi nello spazio. Ognuna di queste aziende si è fatta un nome nella scena del gioco competitiva sviluppando o pubblicando vari videogiochi che sono diventati popolari tra i fan degli eSports.
La crescita del gioco competitivo è stata meteorica nell’ultimo decennio e dovrebbe continuare a crescere in popolarità. Pertanto, queste dieci società continueranno ad essere in prima linea nel settore e lo domineranno per gli anni a venire.
Inoltre, nuove aziende emergeranno e sfidano il dominio di questi giocatori esistenti. Indipendentemente da ciò che riserva il futuro, è chiaro che l’industria degli eSport è uno spazio eccitante e dinamico a cui vale la pena prestare attenzione.
10 maggiori società di eSports al mondo: Sommario
Rango | Azienda |
---|---|
1 | Tencent – $ 436.09 miliardi |
2 | Activision Blizzard – $ 60.72 miliardi |
3 | Electronic Arts – $ 34. |
4 | Take-Two Interactive-$ 17.57 miliardi |
5 | Huya – $ 1. |
6 | Nazara Technologies – $ 0.46 miliardi |
7 | Faze Clan – $ 0.12 miliardi |
8 | ESports Alleati – $ 54.32 milioni |
9 | Gruppo Fragbite – $ 35. |
10 | Super League Gaming – $ 14.38 milioni |
Avanti il prossimo:
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Le 10 maggiori società di eSports al mondo e ciò che fanno domande frequenti (domande frequenti)
Cosa sono gli eSport?
Gli eSport, o sport elettronici, è una forma di videogiochi competitivi che si gioca a livello professionale. Implica tornei organizzati ed eventi in cui i giocatori o le squadre competono l’uno contro l’altro per premi e riconoscimenti.
Cosa fanno le più grandi aziende di eSports?
Le più grandi aziende di eSports offrono esperienze di gioco competitive, sviluppano videogiochi, forniscono piattaforme per trasmettere e guardare giochi, tenere tornei e campionati e creare contenuti per il settore.
Chi è la più grande azienda negli eSports?
Tencent è la più grande azienda di eSports al mondo, con una capitalizzazione di mercato di quasi $ 500 miliardi di dollari. Tencent è la società madre di Riot Games, lo sviluppatore ed editore di League of Legends, uno dei giochi di eSport più popolari al mondo. Tencent ha anche quote in molte altre società di gioco, come Supercell ed Epic Games.
Qual è l’eSport numero 1 del mondo?
Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) è un gioco di sparatutto in prima persona tattico ed è attualmente uno dei giochi di eSports competitivi più popolari. Il gioco mette due squadre l’una contro l’altra in una battaglia per la supremazia, con una squadra che gioca come terroristi e l’altra come antiterroristica.
. I principali organizzatori del torneo come ESL, Dreamhack e Faceit ospitano tornei e campionati regolari, offrendo ai giocatori la possibilità di competere per una quota di centinaia di migliaia di dollari in premi in denaro.
Sta crescendo l’industria degli eSports?
Sì, il mercato globale degli eSports dovrebbe raggiungere un valore di $ 5.48 miliardi nel 2029, con un tasso di crescita annuale composto di 21.0% dal 2022 al 2029. La crescita del settore è stata guidata da una serie di fattori, tra cui la crescente popolarità dei giochi di eSports, la proliferazione delle piattaforme di streaming e la crescita dei giochi mobili.
Jane Wangui, autrice di History-Computer
Jane è una scrittrice versatile che ama la ricerca e la scrittura di contenuti che si collega ai lettori. Dal 2016, aiuta le aziende a commercializzare se stessi online producendo contenuti di alta qualità, coinvolgenti e informativi. Con una laurea in scienze naturali, Jane è specializzata nella scrittura di argomenti scientifici e tecnologici. Le piace in particolare scrivere su fantascienza, veicoli elettrici, videogiochi, GPU, storia della tecnologia, spazio, programmazione, tecnologia personale, sicurezza informatica, VR/AR e criptovalute. Quando non scrivi, troverai il suo motociclismo, la derby di derby di pancia e rulli.
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Le società più preziose di eSports 2022
I primi dieci valgono ora in media $ 353 milioni, in crescita del 46% rispetto al 2020, ma la maggior parte sta rapidamente diversificando le loro attività mentre affrontano le sfide del settore.
Quando Faze Clan, la compagnia di eSports and Entertainment con un’immagine rock-star e una cavalcata di partner di celebrità, ha rivelato in ottobre che aveva in programma di diventare pubblici attraverso una fusione Spac, l’annuncio è arrivato con un’affermazione audace: che Faze valeva già $ 650 milioni e raggiungerebbe $ 1 miliardo con i soldi raccolti nell’accordo.
Quella valutazione stratosferica, paragonabile ai Miami Marlins di MLB o ai Red Wings della NHL – Bilt ha superato i 305 milioni di dollari che Forbes aveva stimato che il clan Faze valeva solo dieci mesi prima. Era anche un segnale che l’industria degli eSport aveva ripreso la sua ascesa dopo un paio d’anni in cui i valori della squadra avevano in gran parte piatto. Forbes “ Nuova classifica delle più preziose società di eSports, i primi dieci valgono una media di $ 353 milioni, in crescita del 46% rispetto all’ultima edizione dell’elenco, nel dicembre 2020.
Ancora una volta, TSM, di proprietà di Andy Dinh, apre la strada, aumentando del 32% a $ 540 milioni. Il no. 2 Company, 100 ladri, che conta Drake, lo scooter del magnate della musica Braun e il miliardario Dan Gilbert tra i suoi proprietari, hanno aumentato il 142%, a $ 460 milioni.
Quei numeri non raccontano l’intera storia, tuttavia. . Gli scettici indicano $ 36 dell’azienda.9 milioni di perdite nette per il 2021, tra le altre cose e Forbes . 4 nella classifica.
Le valutazioni che birciano gli occhi per il resto dei primi dieci credono allo stesso modo la realtà del settore in questo momento: gli eSports è un affare difficile e in qualche modo diventa più duro, e l’aumento delle valutazioni di queste aziende è in gran parte spinto non dai loro team eSports ma dalle loro altre divisioni.
“La monetizzazione rimane la sfida principale per ogni squadra di eSports”, afferma Bobby Sharma, investitore di private equity e partner amministratore delegato presso la società di consulenza Electronic Sports Group. “In questa fase, la maggior parte sta cercando di farsi strada intorno al labirinto, con un po ‘bloccato su una ruota del criceto. Se c’è una cosa chiara, è che nessuno ha trovato la loro via d’uscita.”
Le dieci aziende di eSport più preziose valgono $ 3.5 miliardi, in aumento del 46% dall’ultima edizione di questo elenco, nel dicembre 2020. . . 2, 100 ladri.
Gli eSport hanno chiaramente un potenziale enorme. Un rapporto del mese scorso della società di dati di gioco Newzoo ha scoperto che il pubblico globale degli eSports era sulla buona strada per raggiungere i 532 milioni quest’anno, tra cui 261 milioni di “appassionati di eSports” che guardano i contenuti degli eSport più di una volta al mese. .
Tuttavia, questo tipo di aggregazione non riflette l’opportunità in nessun esport, un fan di League of Legends non importa necessariamente Call of Duty, Allo stesso modo in cui un fan della NFL non guarda necessariamente l’NBA. Le squadre non devono solo scegliere le partite giuste per competere, ma devono anche sperare che quei titoli rimangono rilevanti. Ad esempio, I numeri di spettatori sono precipitati, solo pochi anni dopo che le aziende hanno sborsato $ 20 milioni per le slot di franchising iniziali nella Overwatch League; Gli addetti ai lavori di eSport credono che vendono per una frazione di quel prezzo ora.
. Le entrate dei diritti dei media non hanno raggiunto quei numeri di spettatori, in gran parte a causa della mancanza di concorrenza, con Twitch e YouTube ancora le uniche piattaforme così interessate ai contenuti degli eSports. Inoltre, il talento sta diventando notevolmente più costoso, con i giocatori del gioco emergente Valorale in grado di richiedere fino a $ 30.000 al mese, secondo gli addetti ai lavori del settore.
Le squadre sono anche limitate a come possono fare i loro soldi perché non possiedono la proprietà intellettuale dei giochi in cui competono: non possono, ad esempio, vendere una pistola speciale Call of Duty Senza il consenso dell’editore del gioco, Activision Blizzard. . E mentre le sponsorizzazioni del team possono essere redditizie, altri flussi di entrate hanno spesso margini bassi. Un singolo torneo può produrre centinaia di migliaia di dollari in premi in denaro, ma quasi tutto va ai giocatori. La maggior parte delle entrate pubblicitarie dai video di uno streamer viene restituita allo streamer.
“Esiste un ampio accordo che gli eSport come autonomo non funziona come azienda”, afferma un dirigente del team senza mezzi termini.
Tale riconoscimento ha inviato i team che si arrampicano per espandersi in una più ampia cultura del gioco e oltre, trattando gli eSport più come un imbuto di acquisizione dei clienti mentre cercano di giustificare le loro alte valutazioni e continuare a ridimensionare. Organizzazioni come Faze Clan e NRG si stanno concentrando sui contenuti, con spettacoli originali oltre ai loro eserciti di streamer, mentre 100 ladri stanno costruendo un’azienda di vita attorno al suo abbigliamento. TSM e gen..
Guardando al futuro, le aziende vedono un’enorme opportunità per monetizzare le loro basi di fan attraverso tecnologie emergenti come Blockchain, NFTS e The Metaverse. Il primo passo è firmare partnership con piattaforme di criptovaluta come FTX e Crypto.com, come hanno fatto TSM e Fnatic, ma i veri payoff potrebbero arrivare più tardi. L’uso di NFT per vendere gli articoli digitali in-game noti come “skin” consentirebbe ai team di riscuotere una commissione se l’articolo fosse rivenduto, il modo in cui Dapper Labs raccoglie una percentuale di qualsiasi commercio dei suoi NBA Top Shot NFTS sul mercato secondario. Ci sono anche idee che emergono nei cosiddetti giochi da gioco a terra, che premiano gli utenti con NFT o criptovani.
.
Ma mentre il denaro si sta riversando nel metaversa—Fortnite . La preoccupazione ora è che le aziende di eSports potrebbero essere spazzate via in una bolla metaversa.
. L’accordo potrebbe pompare nuove risorse nei campionati di eSports di Activision o gli eSport potrebbero diventare un ripensamento del budget massiccio di Microsoft.
Nel frattempo, tuttavia, i nuovi sponsor hanno trovato la loro strada verso i team poiché la pandemia ha sovralimentato numeri di spettatori online, con il giovane pubblico maschile di ESports considerato a lungo un demografico desiderabile ma difficile da raggiungere tra gli inserzionisti. E a differenza, diciamo, la Major League Soccer – che ha venduto squadre in multipli allo stesso modo alti – ESPORTS ha un pubblico colossale; L’industria deve solo trovare un modo per monetizzare tutti quei bulbi oculari.
“Penso che vedremo emergere una varietà di modelli di successo, su misura per specifiche risorse e punti di forza di squadra”, afferma Sharma di Electronic Sports Group. “Ma fondamentalmente credo che alcuni diventeranno grandi e sostenibili.”
Ecco le dieci aziende di eSport più preziose.
Lee Aik Soon/Riot Games Inc. tramite le immagini Getty
Il tempo per essere coinvolti
In eSports è ora.
Siamo giocatori e sognatori. Siamo competitivi e i migliori in quello che facciamo. Abbiamo trasformato le nostre vite attraverso eSport e vogliamo aiutarti a fare lo stesso! Che tu sia un’azienda internazionale che vuole fare i suoi primi passi in uno dei mercati in più rapida crescita o un giocatore emergente che vuole un tiro a Glory, siamo qui per prepararti e portarti sulla strada giusta rompere i limiti.
PERCHÉ ORA?
È difficile mettere una cifra accurata sul potenziale del settore degli eSport, sebbene le principali aziende di ricerca stimano che i flussi di entrate della scena cresceranno verso le centinaia di milioni nei prossimi anni. Non c’è dubbio se vale la pena correre il rischio e essere coinvolti negli eSport ora.
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PERCHE TU?
Il mercato degli eSports è uno dei più giovani filiali di intrattenimento del settore. Il suo nucleo sono le persone che vuoi raggiungere e interagire con il tuo marchio e visione. Gli eSport possono aiutare a creare punti di contatto con un gruppo target, che altrimenti sarebbe estremamente difficile da raggiungere.
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