Mtg Best Planeswalkers in Commander, Myth si è reso conto: cosa succede se qualche Planeswalker potesse essere il tuo comandante? (Bianco) – Edhrec
E se qualche Planeswalker potesse essere il tuo comandante
Altrimenti, Dihada può essere sorprendentemente velocemente e questo finale finisce i giochi. Assumere temporaneamente il controllo di tutti i permanenti non delle terre è di solito sufficiente per uccidere almeno un giocatore, e se hai un effetto sfacciato come la meridiana dell’infinito, puoi mantenere tutte le carte di cui hai preso il controllo, finendo essenzialmente il gioco sul posto.
11 Best Planeswalker in Commander
Visto per la prima volta nel Lorwyn del 2007, i planeswalker sono alcune delle carte più importanti di MTG. Non solo mostrano personaggi iconici e letteralmente importanti, ma queste carte sono anche incredibilmente forti. Tanto così, in effetti, che puoi costruire fattibilmente interi mazzi costruiti intorno a loro, noti come Superfriends.
Dalla loro prima apparizione, Wizards ha costantemente rilasciato sempre più planeswalker, con più apparenti in ogni set. Mentre questo dà ai giocatori un numero enorme di carte con cui produrre e costruire, recentemente, c’è stato un grande cambiamento. Grazie agli eventi dell’arco di Phyrexian, è stato espulso un numero enorme di amati planeswalker MTG. Questo ha trasformato molti di loro in noiose creature leggendarie.
Per fortuna, sebbene questo sia sicuramente un cambiamento netto, Wizards sta ancora rilasciando una carta Planeswalker per set. Accanto a questo, le carte precedentemente stampate non vanno da nessuna parte, poiché sono ancora giocabili in formati eterni come il comandante. Per questo motivo, ci sono ancora un numero enorme di carte Planeswalker da utilizzare e costruire in giro. La domanda rimane, tuttavia, che una delle miriadi di carte Planeswalker è la migliore?
! Durante questo articolo, descriveremo in dettaglio tutte le carte Planeswalker migliori e più potenti che puoi usare in Commander. Quindi, senza ulteriori indugi, tuffiamoci direttamente nell’elenco!
11. Professor Onyx
Il professor Onyx è il Planeswalker stampato più di recente in questo elenco. . Se arrivi ad ultimale, può fare molti danni al nostro avversario. Ciò che la aiuta davvero a fare questa lista è la sua capacità di combinare con alcuni incantesimi per vincere la partita sul posto. Esempi di questo sono la catena di smog, catena di acido e un artefatto indistruttibile come Darksteel Ingot solo per citarne alcuni.
. Chandra, il faro di Hope
Chandra, il Beacon di Hope offre un’incredibile quantità di valore a qualsiasi giocatore che possa trarre costantemente il vantaggio della sua capacità statica. In grado di copiare un istante o una stregoneria che lanci per turno, questo può sia raddoppiare l’efficienza di un enorme incantesimo a turno mentre rendono la tua interazione non solo molto più mortale, ma difficile da interagire. Oltre a questo punto, Chandra può funzionare come rimozione di emergenza, una rampa e, soprattutto, come fonte di vantaggio della carta.
9.
. Sia la prima che la seconda abilità offrono ottime opzioni di rimozione, e con un gioco potenzialmente finisce il massimo, c’è molto da amare qui.
8. Dack Fayden
Le carte comandanti più potenti sono in grado di creare effetti che superano di gran lunga il loro valore di mana e Dack Fayden non fa eccezione. Capace di rubare gli artefatti dell’avversario, prendere un anello Sol di un avversario nelle curve di apertura può essere catastrofico. Naturalmente, questo effetto può anche ridimensionare man mano che il gioco avanza, in grado di rubare enormi minacce come Blightsteel Colossus. Se il tuo avversario sta usando un comandante di artefatto, Dack Fayden si stabilisce la loro nemesi naturale.
. Nella situazione improbabile in cui non puoi farci molto, puoi comunque ottenere un saccheggio senza fede ricorrente – un effetto così potente che è stato vietato in altri formati.
.
7. Teferi, Master of Time
Teferi, Master of Time ha una delle abilità statiche più uniche mai stampate su un Planeswalker. Con la possibilità di usare le sue capacità a velocità immediata alle curve del nostro avversario, possiamo molto rapidamente farcela per il suo ultimo. .
6. Karn, il grande creatore
Le rocce di mana sono generalmente carte di base in qualsiasi mazzo di comandante. Ci sono anche un sacco di vari artefatti con potenti abilità. Karn, il grande creatore dice di no a tutto ciò. In concomitanza con Mycosynth Lattice, blocciamo i nostri avversari fuori dal gioco. .
5. Dihada, legante di testamenti
Un nuovo Planeswalker della parte comandante della Dominaria Unite. . Tra le prime quattro carte rivelate, quelle leggendarie vengono aggiunte alla tua mano. Le altre carte vengono inviate al cimitero e ottieni token di tesoro pari al numero di carte inviate al tuo cimitero in questo modo.
Questo è entrambi incredibilmente potente nei mazzi sinergici del cimitero e ha il potenziale di accelerare quattro mana. Nel probabile scenario in cui aggiunge qualcosa alla tua mano, Dihada ti ha appena dato il vantaggio della carta e un modo per lanciarlo.
Altrimenti, Dihada può essere sorprendentemente velocemente e questo finale finisce i giochi. Assumere temporaneamente il controllo di tutti i permanenti non delle terre è di solito sufficiente per uccidere almeno un giocatore, e se hai un effetto sfacciato come la meridiana dell’infinito, puoi mantenere tutte le carte di cui hai preso il controllo, finendo essenzialmente il gioco sul posto.
4. Teferi, Time Raveler
Teferi, Time Raveler è l’epitome del controllo in Commander. Questa carta ti consente di giocare alle curve del tuo avversario, ma li fa giocare solo da soli. Può anche rimuovere una creatura, un artefatto o un incantesimo dal tabellone e disegnare una carta nel processo. Questo ha anche un potenziale combo folle anche con il pool di conoscenze, bloccando il nostro avversario fuori dagli incantesimi di casting.
3. Narset, Parter of Veils
Saresti sorpreso dalla frequenza con cui i giocatori disegnano carte extra in una partita di comandante. Quando giochi a Narset, Parter of Veils saprai esattamente quanto spesso accade, perché ricorderai alle persone che non possono. Combo con la ruota degli effetti della fortuna, puoi portare molto rapidamente una partita a scansione perché nessuno ha carte in mano.
. Oko, ladro delle corone
OKO, Ladro delle corone è sicuramente uno dei migliori planeswalker di tutti i tempi, ma questo è uno dei pochi, se non l’unico, Planeswalker che può spegnere un comandante. .
1. Asiok, rendering dei sogni
Asiok, il rendering da sogno fa molto per te a 3 mana. L’abilità statica tradirà casualmente il tuo avversario di cercare le loro biblioteche. . Questo è sicuramente un must per uccidere Planeswalker se ti capita di imbatterti.
E se qualche Planeswalker potesse essere il tuo comandante?
Questa domanda è stata sollevata nel Magia . Alcune persone dicono che ucciderebbe EDH come formato, altri dicono che non farà altro che dare più opzioni a un pool infinito di comandanti. .
! Il mio nome è Nick, e in questa prima puntata di , .
Magia. Questi punti di forza e di debolezza, nonché quanto bene ogni camminatore utilizza le proprie capacità e come tali abilità interagiscono con un ambiente multiplayer, vengono presi in considerazione quando si parla di queste carte.
Questa carta è ovunque con le sue capacità. Vuoi andare in alto? ? Vuoi andare in largo? .
. A meno che, come questa carta, non riescono a fare qualcosa di impatto quando atterrano. Ciò che questa carta manca di puro potenza compensa nel puro divertimento, se sei mai in grado di raggiungere il suo -8 ultimo. ? No, ma quando lo fai, potresti vincere la partita. . Forse sarebbe diventato il leader del mazzo di salvataggio mono-bianco, ma è ancora surclassato da eliodo, incorporato dal sole per lo stesso costo di mana.
Cosa ottieni quando mescoli l’avversario dei tiranni con il chiamante dell’orgoglio? . Questa carta può proteggersi e alla testa di un mazzo di salvataggio con creature a buon mercato, potrebbe fare un po ‘di lavoro. A quattro mana, non è il migliore in nulla, ma a una parte di me piace la diffusione di abilità su questa carta meglio di altre carte in questo elenco per lo stesso costo di mana.
. Costa sei mana e non fa davvero nulla che desideri da un comandante, figuriamoci da un planeswalker che devi proteggere e possibilmente rifondere.
I superfriend mono-bianchi avrebbero ottenuto un nuovo leader qui, quindi spostati, djeru, con gli occhi aperti ! Concentrarsi sul -2 e il -7 Ultimate su questo bellissimo amico felino può darti un nuovo leader a una strategia di nicchia in Mono -White. Il -2 che dà tutte le tue creature (e, soprattutto, tutti i tuoi ‘camminatori) un contatore extra è fantastico. Una delle cose più difficili con i mazzi di Superfriends o qualsiasi mazzi con un gran numero di planeswalker, è arrivare al massimo o farle uscire dalla gamma di essere attaccati. .
Veramente l’unico posto per questa carta sarebbe la testa di un mazzo di salvataggio. . Inoltre, il “ultimo” su questa carta è folle e ripetibile. . . .
. ! . Le abilità su questa carta sono divise tra andare in alto e andare in largo. Quando si va in cima vuoi una grande creatura, quindi il -9 finale di questa carta è rilevante per questo. Al contrario, il -3 di questa scheda vuole che tu vada in largo con molte creature per dare +2/ +2 a, ma non dà evasione. L’ultimo chiodo nella bara di questa carta è che, a cinque mana, è molto difficile giocare qualcosa che non ha alcun impatto sul tabellone e supera il turno.
. È un altro caso di essere troppo costoso con un impatto troppo poco. . Se i planeswalker fossero legali come comandanti, questo sarebbe a malapena riconosciuto.
. L’unica cosa affidabile che questa carta farebbe in Commander è -2 per raddoppiare il tuo consiglio di amministrazione. . L’essere definitivo -6 è troppo lontano da raggiungere in modo affidabile senza assistenza esterna da qualcosa come la difesa intraprendente o .
. Questa carta si adatta perfettamente al mezzo di ciò che potrebbe potenzialmente fare un buon comandante per un Planeswalker. . Quel -8 dare tutto ciò che possiedi indistruttibile (tranne i planeswalker) è un valore folle. Se usi cose come il velo a catena , , o il movimento dei contatori, puoi darti uno stato del consiglio molto imponente. .
Questa carta potrebbe essere una delle più vicine all’essere molto brava con alcuni cambiamenti. Penso che se il meno su questa carta fosse un -2 anziché un -3 aumenterebbe drasticamente lo stato di questa carta. il sapore fallisce che non sono 4/4s. . Ciò rende questa carta molto peggio di quanto potrebbe essere. .
Questa carta è giocabile a Six Mana, a differenza di altre carte della lista. Tutto ciò che fa questa carta ti rende in grado di distogliere lo sguardo dal suo costo di mana e la mansere alla testa di un mazzo. Può avere un impatto sul consiglio in grande stile senza eliminare tutta la sua lealtà, il che è enorme per un comandante che costerebbe otto mana a lanciare una seconda volta. Più facile .
. . . .
Se ti piacciono i token, questo potrebbe essere il ‘walker per te. Qualche bella formulazione sul +1 della carta significa più token che fai, più vita guadagni. Una somiglianza tra i “buoni” elspeths è che hanno un modo per proteggersi, e questa carta ne ha due. ? . .
Questa carta ha un -2 inutile che trova una creatura che funziona solo se stai giocando a Elspeth Tribal; un costo di mana difficile da colpire, poiché ha bisogno di tre pip bianchi; e un +2 che non vale la pena spendere cinque mana da lanciare. .
essere una scelta forte per guidare qualsiasi mazzo. . .
Guerra della scintilla . . Questa carta non fa abbastanza, anche per tre mana, anche se è bello fantasticare su un comandante di Planeswalker che potrebbe ancora infliggere danni da comandante letale!
. Resta con me qui, perché questa non dovrebbe essere la scelta per il più forte planeswalker mono-bianco e per una buona ragione. . . . . Esistono modi per garantire che questa carta aumenti la quantità richiesta di lealtà in un singolo turno, e questa carta sarebbe subito un problema.
Se vuoi una nebbia a cinque mana che ti protegga da uno dei tuoi avversari, e se lo vuoi nella tua zona di comando, allora ragazzo ho la carta per te! . Se tutto ciò che vuoi fare è una nebbia per il contenuto del tuo cuore, allora dovresti semplicemente giocare a Angus Mackenzie e divertirti molto meglio per te stesso, dal momento che i tuoi avversari non si divertiranno perché cercano di ucciderti con il danno da combattimento.
Questa carta fa qualcosa che il mono-bianco non può normalmente fare in massa: Uscar tutte le tue creature e tocca tutte le creature degli avversari. PU CATURE TAP BIANCE? Sì, ma di solito uno alla volta, e spesso a costo di toccare una delle nostre creature. Questo ‘Walker risolve quel problema con il +2 e pompa come bonus. Mentre ci vogliono molti turni per arrivarci, un -10 ultimo che dà le tue creature +2/ +2 e toccando tutti i bloccanti è un buon modo per vincere la partita.
Qui abbiamo un contendente per “Oops, tutti Gideons!” ponte. Dei Gideons, questo sarebbe la soluzione migliore per un mazzo tribale di personaggi. Normalmente consiglierei di non lanciare questo come il primo Gideon fuori dal mazzo, ma dal momento che ottieni immediatamente un emblema ed è solo tre mana, questo potrebbe essere il primo (e se il tuo gameplan va bene, l’ultimo) Gideon. lancio. Questo mazzo potrebbe avere un gameplan più tossico, attorno a esso con cautela sarebbe consigliabile.
IL Guerra della scintilla Planeswalker mazzo aggiunta alla lista, e davvero uno dei peggiori nella lista dei camminatori mono-bianchi. Queste abilità possono essere raggiunte in molti altri modi che non hanno bisogno che tu commetta una scheda a sei mana che accetta il posto nella tua zona di comando.
1v1 Design colpisce di nuovo con il Gran Maestro. C’è un mondo in cui costruisci un mazzo Voltron molto lento e difficile da fare con questo al timone, ma al di fuori del tentativo di vivere il sogno con questa carta, non farà alcun favore al timone del tuo mazzo.
Questa carta aveva un po ‘di brusio al rilascio. Una creatura dei primi anni di reinventato come un planeswalker avrebbe dovuto essere una corsa in casa, ma questa era un’altalena e una signorina. Fa il Playbook Walker Mono-White of Pumping Creatures, facendo token (s) e quindi avere un’abilità finale che è principalmente l’effetto di un’altra carta (in questo caso, adorare . Detto questo, l’emblema non sarebbe interattabile, quindi se ottieni un effetto di adorazione da questa carta, potresti non perdere mai il gioco. Potresti no vincita, Ma potresti non perdere.
“Hai esagono” si trova su otto carte giocabili in un mazzo comandante mono-bianco. Due carte hanno questa formulazione che può già essere il tuo comandante: Shalai, Voice of Plenty e Sigarda, la grazia di Heron, sia in verde che in bianco. La cosa da apprezzare di questa carta è avere un comandante che porta una nuova strategia a White come colore singolare; Oltre a ciò, è imprudente e rimarrebbe così anche se potesse guidare un mazzo Edh.
Se questa carta potesse essere aggiunta al rosso, avrebbe il potenziale per essere uno dei comandanti di nicchia più belli del gioco. Se giochi contro un numero schiacciante di persone che usano salviette da tavolo basate sui danni rossi e possono condurre un mazzo con questo, non perderesti mai una partita. Oh aspetta – abbiamo già Rem Karolus, Slayer Stalwart ! REM si preoccupa solo di incantesimi e non di abilità, ma comunque. Scusa, vagabonda, i nostri cuori appartengono già a qualcun altro.
Questa è una carta fantastica. Ha Flash, che costringe a essere una costante considerazione per i tuoi avversari. La capacità di usare le sue capacità di lealtà fintanto che è entrata nel campo di battaglia in questo turno rende difficile il combattimento con le tavole alte per i tuoi avversari, ma se si scatenano abbastanza (o ti costringono a rifondere troppe volte), allora è il gioco. Questa carta è un po ‘migliore in multiplayer di quanto mostri a prima vista, ma “cool” non si traduce sempre in “potente”.
Quindi, cosa abbiamo imparato sui camminatori mono-bianchi come comandanti? Non tanto. Non credo che questo colore avrebbe un impatto sul formato in misura alta se tutti i loro planeswalker fossero improvvisamente resi legali come comandanti. Ho identificato una carta che sarebbe stata, secondo me, una considerazione da bandire, ma in termini di torta di colore e livello di potere, potresti tranquillamente rendere legale ogni planeswalker mono-bianco come comandante, mentre tieni d’occhio Chad, il campione della giustizia.
Ma sono solo io! Cosa ne pensi? Emergerebbero nuove strategie se queste carte fossero in grado di essere comandanti? Come pensi che avrebbero un impatto su EDH?
Resta sintonizzato per la prossima volta, dove guarderemo Jace e il resto dei comandanti mono-blu per vedere se il “colore più potente Magia“È all’altezza del suo nome!
Nicholas Lucchesi
Giocatore e amante di All Magic The Gathering Formats. Forgiato nei fuochi di giuramento delle spedizioni gatewatch. Sempre a Jam Games con chiunque e tutti. Quando non gioco magia sto facendo qualcos’altro allo stesso modo, se non più nerd.
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Sebbene questa query sia terminata, le sue reliquie sono ancora sonnolane in New Argive.
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