One D&D cambia vs 5e: cosa è nuovo nella prossima edizione Dungeons & Dragons? | DiceBreaker, One DND Playtest 7: Modifiche a classi, caratteristiche e altro – Dexerto
Un DND Playtest 7: Modifiche a classi, funzionalità e altro ancora
Contents
- 1 Un DND Playtest 7: Modifiche a classi, funzionalità e altro ancora
- 1.1 One D&D Change vs 5e: Novità nella prossima edizione Dungeons & Dragons?
- 1.2 One D&D Cambia – settembre 2023
- 1.2.1 Cambiamenti di impresa in un D&D
- 1.2.2 Cambiamenti di classe in un D&D: esperti, maghi, guerrieri e gruppi di sacerdoti
- 1.2.3 Cambiamenti dell’arma in una D&D: nuove abilità per le lezioni marziali
- 1.2.4 Cambiamenti di incantesimi in uno D&D: elenchi e preparazione
- 1.2.5 One D&D Goes Digital: Aggiornamenti, D&D oltre e un tabletop virtuale
- 1.3 Un DND Playtest 7: Modifiche a classi, funzionalità e altro ancora
- 1.4 Quali sono i cambiamenti in un DND Playtest 7?
- 1.5 Procedura guidata
- 1.6 One D&D Playtest 7 cambi di incantesimi
- 1.7 Un’arma D&D Playtest cambia
L’esaurimento ha anche avuto una revisione. Le regole di 5e per questo sono state abbastanza punitive, poiché persino bassi livelli di stanchezza hanno dato svantaggio sui controlli di abilità e la velocità di movimento dimezzata – né sono afflizioni minori. In One D&D Playtest, Ogni livello di stanchezza sottrae semplicemente -1 da tutti i rotoli D20, che è molto più facile da tracciare rispetto alla sua controparte 5E.
One D&D Change vs 5e: Novità nella prossima edizione Dungeons & Dragons?
Dalla creazione del tuo personaggio al casting di incantesimi, ecco come un D&D è diverso da 5E.
Come da Henry St Leger Collaborar
Aggiornato a settembre. 11, 2023
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Complessità delle regole: medio
Profondità strategica: media
Editore: Wizards of the Coast
Quali sono le modifiche principali D&D rispetto a 5E? Con un nuovo set di regole di Dungeons & Dragons in arrivo nel 2024, l’editore di giochi Wizards of the Coast sta capendo come rivedere l’amato gioco di gioco di ruolo fantasy, rilasciando una flotta di materiali di gioco con regole modificate, nuovi meccanici e revisioni nella speranza che si sperasse Il feedback dei giocatori aiuterà a affinare la prossima iterazione di D&D.
One D&D Cambia – settembre 2023
- Creazione del personaggio: razze, sfondi e punteggi di abilità
- Talenti
- Classi: esperti, maghi, guerrieri e gruppi di sacerdoti
- Armi: nuove abilità per le lezioni marziali
- Incantesimi: elenchi e preparazione
- Digital: aggiornamenti, D&D oltre e tabletop virtuale
- Tutto il resto: nascondersi, stanchezza, ispirazione e combattimenti di due armi
Wizards of the Coast e la sua società madre Hasbro hanno visto alcuni PR poveri negli ultimi mesi, dopo aver proposto modifiche agli accordi di licenza del gioco hanno visto una massiccia protesta da parte dei fan e degli editori di terze parti, portando a un rapido backtrack (e una raffica di Interesse dei fan per i sistemi di gioco alternativi). Quindi è fondamentale per l’editore D&D che questa nuova versione ottiene le cose giuste e riesce a mantenere i fan esistenti mentre prepara il palcoscenico per una nuova generazione di giocatori.
Siamo ora nel settimo lotto di un materiale D&D Playtest e i designer del gioco stanno chiaramente cercando di stringere alcuni dei loro esperimenti più dirompenti – invertendo molte modifiche suggerite (elenchi di incantesimi condivisi, per uno) mentre si aggrappano alle parti A quei giocatori è piaciuto di più.
Il primo D&D Playtest Materials aveva in gran parte a che fare con la creazione di personaggi – adatto, dato che fare un personaggio D&D è di solito la prima cosa che fai nel gioco.
La creazione del personaggio in un D&D formalizza in gran parte cambiamenti dal calderone di Thasha di tutto, il libro di origine D&D 5E che ha introdotto il punteggio di abilità “galleggiante” aumenta, il che significa che un ORC, un elfo o un gnoma riceve bonus a qualsiasi punteggio di abilità invece di essere bloccato in determinate scelte. Questo side è alcuni dei presupposti più elaborati attorno ad alcune razze-orchi come forti bruti con alta forza, tieflings come i subdori ciarlatani che trasuONano carisma-e apre una varietà e una scelta molto più meccanica per i personaggi giocabili. Questi bonus sono ora legati al background di un personaggio, rendendolo più considerato culturale.
Il Playtest elimina anche le gare “mezze”, come il mezzo elfo o la mezza ORC, concentrandosi su identità più chiare per il manuale di base. Altre razze ora hanno la possibilità di andare a medio o piccolo, consentendo una maggiore personalizzazione.
Le modifiche di Playtest del dicembre 2022 per un D&D includevano il Goliath-disceso gigante. I designer del gioco hanno chiaramente preso ispirazione dalla sottoclasse di Rune Knight nel calderone di tutto, offrendo un mix di subrace basate su fuoco, collina, nuvola o giganti della tempesta – nonché la capacità di far crescere temporaneamente le tue dimensioni – che certamente si sente tutti un aspetto un Un po ‘eccessivo. Dragonborn è molto migliorato, tuttavia, essendo in grado di scegliere un cono da 15 piedi o una linea di 30 piedi quando si lancia l’arma del respiro, invece di essere bloccato in un’opzione. Hanno anche un’abilità di volo temporanea al livello cinque!
Cambiamenti di impresa in un D&D
Non è un segreto che il sistema di feat di D&D 5E fosse un po ‘sbilanciato. Alcuni talenti hanno offerto enormi vantaggi per i personaggi di basso livello, mentre altri sono diventati ridondanti per quelli di alto livello. One D&D Playtest dà a ogni impresa un requisito di livello, mentre lega anche un’impresa di primo livello a ogni background.
Ciò dà a ciascun livello di un personaggio una divertente capacità bonus con cui giocare e garantisce buoni più uniformi a livelli di impresa designati (1, 4, 8, ecc.). ASIS, o miglioramenti del punteggio di abilità, ora sono anche legati a un’impresa specifica.
I designer di un D&D hanno giocato con imprese “Epic Boon”-Essenzialmente, talenti ad alta potenza che sono disponibili solo per i personaggi di livello 20, sostituendo le solite capstre di classe-sebbene sembrano assenti dall’ultimo Playtest dell’ultimo giugno 2023 e potrebbero non finire nel prodotto finito.
Cambiamenti di classe in un D&D: esperti, maghi, guerrieri e gruppi di sacerdoti
Nessuna nuova lezione in un D&D per ora, e sembra un tentativo di riorganizzazione di classi 5E all’interno di gruppi designati (esperti, mago, guerriero, sacerdote) è in silenzio in pensione, sebbene ci siano ancora alcune importanti modifiche alla classe e alla sottoclasse in tutto il asse.
Wizards of the Coast aveva anche giocato con l’idea di standardizzare la progressione della sottoclasse, il che significa che ogni classe otterrebbe caratteristiche della sottoclasse allo stesso livello-sembra aver rinnegato su questo, citando effetti non intenzionali a eliminazione Al livello 3 in futuro.
Cambiamenti barbari in un D&D
Il grande, cattivo barbaro ha avuto alcuni cambiamenti ponderati in un D&D. La sua abilità di rabbia fondamentale ora ha una serie di usi fuori dal combattimento, permettendoti di utilizzare il tuo stato fisico elevato per aiutare determinati controlli di abilità (percezione, acrobazia, furtività, ecc.
La rabbia ora può durare per 10 minuti anziché un minuto, dando un po ‘più di margine di manovra per le applicazioni esplorative e non richiede più di colpire o essere colpito per far andare avanti la rabbia. Ora devi semplicemente riutilizzare un’azione bonus, fare un tiro di attacco o forzare una creatura per fare un tiro salvifico per continuare la rabbia attuale – il che lo rende meno masochista e più versatile per il giocatore. Ci piace!
I barbari ottengono anche la padronanza delle armi – la capacità di utilizzare le caratteristiche secondarie delle armi in combattimento – ma in misura minore rispetto al combattente sottostante. L’attacco spericolato ora dura fino all’inizio del tuo prossimo turno, permettendoti di ottenere vantaggio dagli attacchi di opportunità e anche una mossa che migliora la mobilità chiamata istintiva Pounce è stata portata dal calderone di Tasha anche.
Il principale cambiamento di Playtest 7 è una nuova sottoclasse, Path of the World Tree, che tocca in tradizioni planare con un albero che si sposta in più. Puoi persino ottenere un’abilità simile a un incantesimo di teletrasporto al livello 14, che potrebbe essere un grande vantaggio nelle feste senza un incantatore di alto livello.
La popolare sottoclasse totem Warrior è anche ribattezzata come Path of the Wild Heart – come il suo equivalente nella Porta 3 di Baldur – con alcune abilità a ritrattate e una più ampia varietà di animali su cui attingere per i tuoi poteri (ragno, leone, elefante, ecc.).
Il combattente cambia in un D&D
Il combattente ha molto amore in One D&D Playtest. La modifica principale è una caratteristica di livello 1 chiamata Weapon Mastery, che consente ai combattenti di utilizzare abilità secondarie per ogni arma a cui non tutti non possono accedere – come i modi per ridurre la velocità di movimento di una creatura, bussare a loro o spingerli via su un colpo, Prendendo la logica delle imprese di Crusher, Piecer e Slasher di 5E e farli parte dell’esperienza di Core Weapon.
Ci sono grandi potenziamenti per l’abilità di auto-guarigione del secondo vento-dandoti più usi al giorno e permettendoti di usarlo per aiutare i controlli delle capacità o muoverti più liberamente sul campo di battaglia. Il guadagno dei combattenti di livello 13 ha studiato attacchi, che danno vantaggio dopo un attacco fallito, mentre impari i movimenti del tuo nemico – e i combattenti ora possono accedere all’abilità di persuasione, aprendo alcuni stili di gioco diversi rispetto al combattente 5E.
Incredibilmente, c’è una nuova sottoclasse di Brawler, per coloro che sono felici di combattere con i pugni o qualsiasi oggetto nelle immediate vicinanze: sedie, candelabra, occhiali da birra. Questa sottoclasse acquisisce competenza nelle armi improvvisate e può lanciare un pugno potente come un warhammer. È uno spazio di design pulito in cui trasferirsi, anche se potrebbe calpestare un po ‘le dita dei monaci e idealmente otterrebbe alcune più caratteristiche in precedenza.
Cos’altro? La sottoclasse campione ora ottiene un uso gratuito di vantaggio ogni turno al livello 15, mentre Battle Masters guadagna un uso gratuito di una manovra per turno allo stesso livello. La popolare sottoclasse di Eldritch Knight, che ti consente di imparare alcuni incantesimi di maghi lungo la strada, ti consente anche di scambiare un attacco in più con una cantrip, mescolando e abbinate spade e incantesimi molto simili al mago Bladesinger. Grandi cambiamenti su tutta la linea.
Monk Cambia in un D&D
Il Playtest del giugno 2023 ha finalmente mostrato il Monk D&D – una classe spesso citata come sottosviluppata in 5E.
Un monaci D&D ora inizia facendo un danno di arti marziali 1d6 al livello 1, apportando un cambiamento molto richiesto in realtà-e ora si chiude a 1d12 anziché a 1d10, anche se ora è limitato a colpi non armati invece di attacchi di armi. La funzione di devia missili di 5e – che ti consentono di catturare e gettare le frecce o i proiettili – ora copre anche gli attacchi di incantesimi a livelli successivi ai livelli successivi.
I punti Ki sono stati riflessi come punti disciplinari, in parte nel tentativo di spostare la classe oltre gli stereotipi asiatici. Alcune caratteristiche di basso livello in 5E-come la lingua del sole e della luna, che ti consentono.
Il modo molto distintivo della sottoclasse dei quattro elementi in 5E ha avuto una grande revisione, in quanto guerriero degli elementi-abbandonando le abilità elementali molto limitate del primo, che mangiavano nel budget Ki Point della classe e sostituendoli con colpi elementali che triple La tua solita gamma di mischia (a 15 piedi). È un leggero mix di quattro elementi e la sottoclasse per l’anima del sole di 5e, che ti consente anche di effettuare attacchi di energia a distanza. Questa nuova versione è certamente un miglioramento, se un po ‘anonimo (usare il fuoco contro il danno freddo è in gran parte una questione di sapore, senza risultati meccanicamente distinti), anche se potremmo vederlo sviluppato ulteriormente dopo il feedback dei giocatori.
Paladino cambia in un D&D
Il Paladin, già una classe potente e amata, ha alcune modifiche e cambiamenti più piccoli, inclusa la decisione di introdurre incantesimi al livello 1 (invece del livello 2 in 5E). Come parte di una revisione più ampia alla preparazione degli incantesimi di 5E, i paladini possono ora scambiare un incantesimo preparato ogni lungo riposo, piuttosto che scuotere la loro formazione incantesimo ogni giorno.
Smites, gli incantesimi di potenziamento dei danni precedentemente unici per la classe, sono stati brevemente offerti a qualsiasi classe usando l’elenco di incantesimi divini, ma ora sono tornati in sicurezza come esclusive di Paladin. I designer di un D&D hanno precedentemente considerato la caduta del requisito di concentrazione 5E per gli Smites e che consentono armi a distanza, sebbene tali caratteristiche siano tornate nell’ultimo Playtest e gli Smites sono ora limitati a un uso per turno.
L’incantesimo di Find Steed è ora anche una caratteristica di classe in piena regola, con abilità di destrieri variabili definite come celeste, demoniache o fey, e si sente molto saporito-mentre il tocco curativo di Lay on Hands è ora un’azione bonus, piuttosto che un’azione.
Cambiamenti di stregone in un D&D
Lo stregone è stata una delle classi più iterate in questi playtest. Innanzitutto, i designer di D&D hanno tentato di sostituire la funzione di magia del patto unica della classe con un modello di mezzo casal più standard e un numero aumentato di slot incantesimi, sebbene abbiano rapidamente invertito questo a qualcosa di più vicino alla classe 5E dopo una risposta alla divisione della ventola di divisione.
In Playtest 7, lo Stregone ha ancora la magia del patto, un numero stretto di slot di incantesimi sempre più potenti e una caratteristica arcanum mistica che ti consente di scegliere un incantesimo specifico per livello per gli incantesimi di 6 ° livello e sopra. Finora, così 5e. Ma l’obiettivo è ancora quello di lasciare che gli Stregoni lanciano più spesso, e ora c’è una magica caratteristica di astuzia al livello 2, che ti consente di riconquistare metà degli incantesimi in un pizzico con un rituale di un minuto.
Il grande cambiamento è che i tre “patti” core di 5e – patto della catena (proprietario di animali domestici), patto della lama (spada Altre invocazioni nel complesso, consentendo molta più personalizzazione intorno al tuo stile di gioco. Se ti piace, potresti persino accedere a tutti e tre i patti di cui sopra allo stesso tempo!
Le sottoclassi hanno visto anche alcuni cambiamenti sorprendenti. Scegliere il grande orrore cosmico, un vecchio vecchio ti permette di cambiare qualsiasi danno da incantesimo di Warlock in danni psichici e persino di lanciare telepaticamente gli incantesimi di illusione/incantesimo.e. senza parlare o muovere le mani). L’Archfey è ora una sottoclasse Misty Step dedicata, che ti dà più usi gratuiti al giorno degli incantesimi di teletrasporto a corto raggio con una serie di effetti aggiuntivi, mentre il patrono celeste (originario della Guida di Xanathar a Everything Sourcebook) è ora un Sottoclasse di base nell’edizione 2024.
Per chiunque fosse solito suonare uno stregone 5E, è un po ‘strano non scegliere formalmente un patrono fino al livello 3, anche se questi ultimi cambiamenti dovrebbero compensare un po’.
Cambiazioni magne in un D&D
Ah, il mago. L’incredibile incantatore è stato leggermente riorganizzato e rinominato – con le regole di Playtest in gran parte concentrandosi meglio sulla comunicazione delle capacità e rendendole più fresche. (School of Evocation Wizard è morto, Lunga vita al mago Evoker.)
Anche i sei sottoclassi di 5e sono stati ridotti a soli quattro – evicatore, abjurer, divinatrice e illusionista – lasciando la negromanzia e la trasmutazione al freddo per ora.
Queste sottoclassi sono molto più dinamiche in un D&D-Nixing dello sconto sui costi specifico per la scuola per la copia degli incantesimi in 5E e la sostituzione con più incantesimi gratuiti dalla scuola prescelta (altri due quando scegli la sottoclasse e uno ogni volta che guadagni Accesso a un nuovo livello di incantesimo). L’abjurer ora può usare le slot incantesimi per rafforzare anche la sua abilità arcana del reparto e persino lanciare la magia come un’azione bonus a livelli più alti, facendo sentire un incantatore difensivo molto più attivo.
I designer di One D&D hanno testato alcune complesse abilità in più fasi attorno alla personalizzazione dei tuoi incantesimi, anche se per fortuna sono state tagliate nell’ultima Playtest-oltre a una funzione di incantesimo memorizzante che ti consente di preparare un incantesimo non preparato a breve preavviso (perfetto per una revisione tattica in parte per il giorno avventuroso).
L’unica magia D&D ti dà anche esperienza (doppia competenza) in un’abilità basata sull’intelligence prescelta, assicurando che un canaglia non sia accidentalmente migliore nello studio di te.
Cambiamenti dell’arma in una D&D: nuove abilità per le lezioni marziali
I giocatori 5E si sono lamentati a lungo delle capacità limitate delle lezioni marziali – e i designer di D&D hanno ascoltato. Il Playtest ha introdotto un nuovo livello di complessità delle armi, chiamato Weapon Mastery, che dà a ogni arma nel manuale del giocatore una proprietà secondaria a cui solo alcune classi possono accedere.
Ciò significa che un combattente o un barbaro può usare un grande club per spingere indietro un goblin 10 piedi con un colpo, mentre un umile bardo sarebbe bloccato solo facendo il danno di base. Altre abilità includono TOPPLE, che ti consente di bussare alle creature incline; Lento, che riduce la velocità di una creatura; e SAP, che conferisce svantaggio al prossimo tiro di attacco della creatura. È un sistema vario che dovrebbe aiutare le lezioni orientate all’arma a sentirsi un po ‘più di impatto e dinamica insieme ai loro amici di incantatrice che piegano la realtà. (Un’opzione “Flex”, che ha concesso un danno a due mani quando si tiene un’arma versatile in una mano, è stata snella dopo aver dimostrato l’unica opzione impopolare nel feedback dei giocatori.)
Finora abbiamo visto combattenti, paladini, ladri, ranger, barbari e monaci hanno accesso alla padronanza delle armi, nonché alla sottoclasse di dominio di guerra del chierico.
Cambiamenti di incantesimi in uno D&D: elenchi e preparazione
Che elenchi di incantesimi delle montagne russe sono state. I primi Playtest D&D hanno visto un sistema di elenchi di incantesimi condiviso, abbandonando gli incantesimi di classe 5E per elenchi primordiali, divini e arcani-con ogni classe che ha accesso a un elenco diverso a seconda della fonte della loro magia e del bardo di caster musicale che è stato per scegliere il proprio.
Tuttavia, dopo un sacco di feedback dei giocatori, questo è stato nuovamente messo a punto delle liste delle classi, in parte a causa di lamentele sull’identità della classe erosa – e della difficoltà di bilanciare alcune classi che hanno condiviso lo stesso carico di incantesimi.
Un tentativo di semplificare la preparazione degli incantesimi di 5E (da parte delle scelte di incantesimi limitate per le slot che hai per ogni livello) sembra essere scomparso negli ultimi playtest, presumibilmente a causa del feedback negativo dei giocatori, anche se è certamente un’area che una D&D potrebbe migliorare.
Playtests hanno visto anche alcune importanti modifiche ai singoli incantesimi. Conunterspell, a lungo considerato troppo potente per il suo bene, ora richiede un tiro salvezza dalla creatura mirata in ogni istanza, piuttosto che un successo automatico per un incantesimo di basso livello e un’abilità del giocatore controlla gli incantesimi più potenti. È una grande riduzione del potere, ma probabilmente necessaria in qualche modo.
L’incantesimo di salto mai utilizzato da un salto è stato anche riscritto per consentire un salto di 30 piedi attorno al campo di battaglia ogni turno-mentre l’arma spirituale, già un decente incantesimo di chierico, ora ottiene un aumento del danno per ogni livello che lo lanci al secondo livello sopra.
One D&D Goes Digital: Aggiornamenti, D&D oltre e un tabletop virtuale
Mentre i libri di origine fisica del gioco di ruolo non vanno da nessuna parte con un D&D, è chiaro che Wizards of the Coast sta cercando di concentrarsi maggiormente sull’esperienza digitale di giocare a Dungeons & Dragons.
Un D&D è destinato a essere l’edizione “Forever” di Dungeons & Dragon.
Il tempo dirà per quanto tempo dura, ma sembra che l’obiettivo sia offrire modifiche incrementali e cambiamenti come più di un gioco di servizio dal vivo, invece delle ferme distinzioni tra edizioni precedenti e successive. Data l’immensa popolarità di 5E, ha senso che Wizards of the Coast pensi che abbia la formula praticamente bloccata, con la sua unica FAQ D&D che dice: “L’evoluzione della quinta edizione ci ha mostrato che è meno importante creare nuove edizioni del gioco e più importante per crescere ed espandere il gioco che ami con ogni nuovo prodotto.”
Accanto a più grandi cambi di gara e di classe, c’è anche una serie di piccole modifiche e modifiche in arrivo in un D&D che avrà un grande impatto su come il gioco viene giocato ogni giorno.
Dragonborn ora beneficia automaticamente di DarkVision (Un cambiamento sollevato dal Treasury of Dragons di Fizban del libro 5E), mentre i nani possono ascoltare le creature attraverso vibrazioni nel terreno (tremorsense – un’abilità molto più utile rispetto ai controlli di architettura migliorati di 5E). Anche i tieflings ora hanno uno dei tre lignaggi con incantesimi leggermente diversi e resistenze per danni, a seconda delle preferenze.
Il casting rituale ora si applica a tutte le ruote, Invece di essere una caratteristica esclusiva per alcune lezioni, immaginiamo comunque che molti tavoli stessero eseguendo rituali come questo.
Nascondersi è un affare più semplice: Invece di rotolare contro la percezione passiva di un nemico, i giocatori devono semplicemente battere un controllo invisibile DC 15, che semplifica leggermente le cose e consente ai giocatori di sapere immediatamente come hanno portato. Se nascosto o invisibile, si ottiene anche vantaggio dai tiri di attacco e dai rotoli di iniziativa.
Quanto a riposo, Wizards of the Coast ha preso la saggia decisione di non punire i giocatori per un agguato di mezza della notte. . Per i giocatori impazienti, l’incantesimo rituale della guarigione ora conferisce i benefici di un breve riposo in soli 10 minuti, che sembra un brillante spinta all’incantesimo.
Un’anteprima del nuovo show D&D di DiceBreaker, StoryBreakers
L’esaurimento ha anche avuto una revisione. Le regole di 5e per questo sono state abbastanza punitive, poiché persino bassi livelli di stanchezza hanno dato svantaggio sui controlli di abilità e la velocità di movimento dimezzata – né sono afflizioni minori. In One D&D Playtest, Ogni livello di stanchezza sottrae semplicemente -1 da tutti i rotoli D20, che è molto più facile da tracciare rispetto alla sua controparte 5E.
Anche i combattimenti di due armi sono finalmente uno stile di gioco praticabile. – Anche se senza il modificatore del danno al secondo tiro. In 5E, un secondo attacco ha esaurito un’azione bonus, il che significava che raramente valeva la pena fare e ha mangiato gran parte della tua economia di azione.
UN Nuove condizioni storte Limiti le capacità delle creature interessate a muoversi e intraprendere azioni nello stesso turno – e sta già spuntando in alcuni incantesimi e descrizioni delle caratteristiche (come nella caratteristica del livello 9 del Paladin Abjure).
Controlli di gestione degli animali Ora può influenzare esplicitamente le mostruosità e le bestie, il che significa che c’è la possibilità di convincere un cubo gelatinoso per lasciar andare i tuoi alleati.
Sappiamo che la nuova guida del Master Dungeon di D&D sarà ristrutturata per migliorare l’accessibilità delle regole complesse del gioco – a partire dalle basi di D&D piuttosto che lanciarti nel profondo end della costruzione della campagna o della progettazione di governi e dei vedere un playtest formale per questi materiali.
Ricorda solo che puoi andare a D&D oltre te stesso per visualizzare i materiali in tutto il Playtest e dare feedback qualche settimana dopo che ogni parte del Playtest è disponibile per il download.
Un DND Playtest 7: Modifiche a classi, funzionalità e altro ancora
Wizards of the Coast
One D&D Playtest 7 offre modifiche, nuovi materiali e revisioni da provare prima del lancio finale. .
Man mano che un DND si avvicina al suo lancio del 2024, il materiale di Playtest di Wizards of the Coasts si sta avvicinando al modulo che accetterà nella versione finale. Il feedback dei giocatori è stato preso a bordo dai round precedenti e ora Playtest 7 viene fornito con versioni riviste di più classi, armi e incantesimi.
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Alcuni materiali più giocatori si sono dimostrati controversi nelle versioni precedenti e i fan di lezioni come The Warlock saranno felici di vedere le nuove versioni che si avvicinano ai loro se stessi 5e.
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Che si tratti di alterazioni su larga scala o lievi modifiche all’equilibrio, ti guideremo attraverso tutte le modifiche in arrivo in un D&D Playtest 7.
Quali sono i cambiamenti in un DND Playtest 7?
La maggior parte dei cambiamenti in Playtest Seven ruota intorno a cinque classi. Queste classi hanno visto alterazioni, cambiamenti di equilibrio e nuovo materiale. Inoltre, alcune armi e incantesimi sono stati ottimizzati. Le modifiche sono state elencate e riassunte di seguito:
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Barbaro
- Nuova sottoclasse: Path of the World Tree, Defence and Utility Focus.
- La funzione di attacchi sconsiderati dura per un intero round (ora si applica agli attacchi di opportunità.)
- Sottoclasse totem Warrior Rinominato a Wild Heart.
- Caratteristiche della sottoclasse nuove e riviste per Wild Heart e Zealot.
- Danni migliorati sulla caratteristica critica brutale.
Combattente
- Nuova sottoclasse: Brawler, improvvisato focus sull’arma.
- Nuove caratteristiche di base: mente tattica, spostamento tattico e attacchi studiati.
- L’utilità fuori dal combattimento è aumentata, il secondo vento può essere utilizzato per attivare la mente tattica e aggiungere un D10 a un controllo dell’abilità non riuscita.
- La sottoclasse e le manovre del maestro di battaglia rielaborate, conoscono la tua funzione nemico ora rivela immunità, resistenze e vulnerabilità bersaglio.
- La sottoclasse di Eldritch Knight rielabora, meno restrizioni agli incantesimi scelti e maggiore flessibilità durante il casting e l’attacco.
- La funzione di stregoneria innata fornisce una spinta per gli ortografi gli attacchi e l’incantesimo salva DC fino a un minuto.
- La funzione Incarnate della stregoneria consente di utilizzare due opzioni metamagiche sullo stesso incantesimo.
- Twinned Spell Metamagic Revised, consente di colpire due creature con una selezione limitata di incantesimi.
- Nuova caratteristica del capstone: Arcane Apotheosis garantisce un uso gratuito di metamagico ogni turno.
- Sottoclassi di Bloodline Wild Magic e Draconic Revied
Stregone
- Torna allo stile di Warlock 5E, il patto è tornato al posto dell’ortcasting.
- L’astuzia magica consente di riacquistare le slot incantesimi limitati senza riposo
- Mystic Arcanum ritorna ad essere una funzione di classe.
- I boon del patto ora sono invocazioni.
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- Gli incantesimi della sottoclasse sono sempre preparati, non contano dal numero di incantesimi che puoi imparare.
- Archey, demonio, celeste e grandi sottoclassi vecchi tutti rivisti e aggiornati.
Procedura guidata
- Memorizzare l’incantesimo è diventato una funzione di classe, modificare l’incantesimo e creare incantesimi sono stati rimossi.
- Una cantip può essere scambiata alla fine di ogni lungo riposo.
- Le sottoclassi di Abjureure, Illusionist, Diviner ed Evoker sono state aggiornate.
One D&D Playtest 7 cambi di incantesimi
I precedenti playtest hanno rotto con gli elenchi di incantesimi di classe individuale di 5E, invece abbattendo gli incantesimi in arcano, divino e primordiale. Dopo il feedback, Arcane, Divine e Primal sono stati demoliti e gli elenchi degli incantesimi di classe vedranno un ritorno da Playtest 7 in poi.
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- L’eruzione arcana è cambiata da una costituzione salvo a un salvataggio di destrezza.
- Conunzione alterato, ora richiede un salvataggio della costituzione dall’obiettivo, piuttosto che un controllo di abilità dall’incantatore.
- Eldritch Blast e Hex sono tornati a versioni 5E.
- Jump usa un’azione bonus e può essere upcast.
- I dadi del danno dello scoppio stregone sono aumentati a un D8.
Un’arma D&D Playtest cambia
Continuando dai precedenti playtest, la padronanza delle armi è stata aggiornata. Ora ogni arma viene fornita con proprietà regolari come la luce o versatile, sia una proprietà di padronanza individuale come TOPPLE, SAP o CLEAVE. Queste proprietà di padronanza sono attive solo se il possessore ha la funzione di padronanza dell’arma o un’abilità equivalente.
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Queste modifiche fanno parte di un Playtest e non sono materiali finalizzati. Tutte le nuove funzionalità sono soggette a modifiche su ogni playtest e prima del rilascio di un D&D.
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