One D&D Playtest, Arcana disartose: Manuale dei giocatori Playtest #7 – RPGBOT, One D&D: Tutto ciò che devi sapere sulla prossima edizione Dungeons & Dragons | Dicebreaker
One D&D: tutto ciò che devi sapere sulla prossima edizione Dungeons & Dragons
Contents
- 1 One D&D: tutto ciò che devi sapere sulla prossima edizione Dungeons & Dragons
- 1.1 One D&D Playtest, Arcana scoperta: Manuale dei giocatori Playtest #7
- 1.2 Round di playtest precedenti
- 1.3 Regole Glossario V7
- 1.4 Classi
- 1.5 Incantesimi
- 1.6 Talenti
- 1.7 Armi
- 1.8 Pensieri dalla squadra RPGBot
- 1.9 One D&D: tutto ciò che devi sapere sulla prossima edizione Dungeons & Dragons
- 1.10 Un D&D: tutto ciò che devi sapere
- 1.11 Cos’è un D&D? La prossima generazione di sotterranei e draghi ha spiegato
Il senso del pericolo, brevemente rimosso in UA #5, è tornato.
One D&D Playtest, Arcana scoperta: Manuale dei giocatori Playtest #7
ARCANA NURTHEDEDEDEDEDEDAGGIO VERSIONI Playtest aggiornate di 5 classi: barbaro, combattente, stregone, stregone e mago, abbinando l’elenco da UA #5.
UA #7 presenta anche incantesimi revisionati, un altro giro di revisioni per le armi, revisioni per il punteggio di abilità Feat di miglioramento e revisioni agli incantesimi.
Il documento UA inizia con una spiegazione testuale di ciò che è nel documento, ma questa volta non c’è barra laterale che spiega ciò che è diverso. Misericordiosamente, il documento è solo 54 pagine e solo 7 di queste sono il glossario delle regole.
Round di playtest precedenti
- Origini del personaggio
- Classi di esperti
- Il chierico e le specie riviste
- Il druido e il paladino
- Manuale dei giocatori n. 5 (Barbaro, combattente, stregone, Warlock, Mago, Introduzione della padronanza delle armi)
- Manuale dei giocatori n. 6 (Bard, Cleric, Druid, Monk, Paladin, Ranger)
Regole Glossario V7
Nulla viene chiamato come modificato dai precedenti documenti UA, ma alcune modifiche alle regole sono state apportate e alcune sono chiamate nelle barre laterali.
Una barra laterale sotto il barbaro dell’albero mondiale specifica che il PHB del 2024 chiarirà che è possibile fallire volontariamente un tiro salvifico. Le regole del 2014 non sono mai tanto che potresti farlo, quindi non è tanto “chiarire” quanto “introdurre l’idea in primo luogo.”
I termini “attacco d’arma” e “attacco di incantesimi” sembrano essere andati via. Nelle regole del 2014, tutti gli attacchi sono stati un attacco d’arma o un attacco di incantesimi. Ma gli scioperi disarmati sono stati aggiornati in Errata molto precoce in modo che non fossero armi, il che ha sollevato la domanda “Fanno ancora attacchi di armi?”La risposta è ovviamente” sì “poiché non sono incantesimi, ma la confusione è totalmente comprensibile. Ora le cose usano il testo come “Attacco con un’arma o uno sciopero disarmato”, il che è molto più chiaro.
La condizione invisibile ora specifica che l’effetto vantaggio/svantaggio non si applica se una creatura può vederti. Stranamente, non possono ancora prenderti di mira con qualcosa che richiede loro di vederti, come molti incantesimi.
Classi
Barbaro
Il senso del pericolo, brevemente rimosso in UA #5, è tornato.
Le lezioni sono tornate a elencare “aumento del punteggio dell’abilità” nella tabella delle caratteristiche della classe invece di dire “feat”. Puoi ancora prendere un’impresa, ma il presupposto di base è ancora che prenderà un ASI.
I barbari in precedenza sono diventati brutali al livello 9, quindi aggiornati a 13 e 17. UA #5 è cambiato da dadi aggiuntivi a un bonus numerico piatto pari al tuo livello barbaro e ha spostato la funzione al livello 11. UA #7 è tornato al 13/09/17, aggiungendo un D12 ad ogni passaggio. .
La versione del Brutal Critical 2014 è una brutta caratteristica, aggiungendo qualcosa come 1 DPR (supponendo che GreatAxe, sconsiderato e due attacchi). Ma almeno ora non sei penalizzato per aver usato qualcosa di diverso da un Greataxe.
La formulazione sull’attacco spericolato è strana e non sono sicuro che sia intenzionale. Usa la frase “danno extra”, che in genere è un indicatore che qualcosa viene moltiplicato su un colpo critico. Non credo che sia l’intento qui, e se è stato un lavoro scadente spiegandolo. Raddoppiando il bonus del danno dalla critica brutale non influirebbe molto sul gioco, ma sembrerebbe soddisfacente.
La rabbia incessante, che è stata brevemente spostata al livello 15 in UA #5, è tornata al livello 11 con un bel buff. In precedenza ti ha mantenuto in 1 punto di hit, ma ora si ripristina per raddoppiare il tuo livello barbaro, che potrebbe essere sufficiente per sopravvivere a un altro colpo senza ri-tempelare la rabbia implacabile.
La rabbia persistente, mancante da UA #5, fa un ritorno con un grande buff. Oltre a impedire alla rabbia di terminare in anticipo come nelle regole del 2014, ottieni anche un uso gratuito di rabbia se tiri l’iniziativa e non ne hai rimasti. .
La potenza indomita, mancante brevemente da UA #5, ritorna anche con un buff. In precedenza ti ha dato un pavimento sui controlli di forza; Ora si applica sia ai controlli che ai salvataggi.
Il campione primordiale è tornato alle regole del 2014. WOTC sta rinunciando all’idea che tutti ottengano un vantaggio epico al livello 20, quindi il barbaro riprende il loro iconico capstone. Goditi il pavimento sulla tua forza che i risparmiare sono più alti di ogni forza pubblicata, salva DC (per quanto ne so).
Path of the Berzerker
Identico alla versione UA #5, che mi piace ancora molto. Un grande danno spinta senza la punizione di esaurimento e la presenza intimidatoria è un AOE che non è necessario sprecare la tua azione ogni turno per mantenere.
Path of the Wild Heart
Precedentemente Path of the Totem Warrior nelle regole del 2014, questa è la prima apparizione di questa sottoclasse in One D&D Playtest. Il nome corrisponde al nome di sostituzione in Baldur’s Gate 3. Sono state anche rinominate diverse caratteristiche individuali. Immagino che debba allontanarsi dalle associazioni con le culture del mondo reale.
La sottoclasse include una barra laterale considerevole che spiega le modifiche.
- Orso: scegli due tipi di danno quando si arrabbi e ottieni resistenza a loro. La resistenza ai danni quasi universali era troppo potente, ma questo sarà altrettanto buono in quasi tutti i casi a meno che tu non stia combattendo gli incantatori o Tiamat.
- Eagle: svantaggio precedentemente imposto sugli attacchi di opportunità, che ti hanno incoraggiato a rimanere fermi o ad attirare intenzionalmente attacchi di opportunità in modo che i tuoi alleati possano muoversi liberamente. . Puoi anche usarlo quando inizialmente rabbia, permettendoti di spostarti rapidamente in mischia.
- Lupo: aumentare la gamma da 5 piedi a 10, rendendolo enormemente più utile. In precedenza, è apparso davvero solo in build per espedienti.
- Elefante: atletica o intuizione.
- Gufo: indagine o percezione.
- Spider: Stealth.
Spirit Walker ora è il cercatore di natura, ma per il resto non ha cambiato effetto.
Power of the Wilds (precedentemente totemico) ha ottenuto un enorme appassionato. Le tre opzioni sono concettualmente le stesse, ma funzionano molto meglio.
Path of the World Tree
La vitalità dell’albero ti guarisce e ti consente di distribuire punti ferita temporanei a un alleato ogni turno mentre infuria. La guarigione disincentiva la guarigione al di fuori del combattimento, che è una scelta strana. “No, non voglio passare un altro colpo, mi arrabbirò all’inizio del prossimo combattimento e questo mi riporterà al pieno.”Forse è intenzionale?
Con la nuova durata di 10 minuti di Rage, questo incoraggia i barbari a infuriare molto prima dell’inizio di un combattimento in modo da poter calciare la porta con l’intero partito lucidato con punti ferita temporanei. Inoltre, rotolando su 4d6 all’inizio del tuo turno solo per scoprire che il tuo alleato ha già più punti ferita potrebbe rallentare il combattimento in un modo che diventa fastidioso. Potrebbe essere meglio che questo funzioni una volta quando si arrabbi e ti applica a tutti i tuoi alleati.
I rami dell’albero ti consentono di evocare forzatamente altre creature adiacenti a te come reazione. Una barra laterale inclusa accanto alla funzione specifica che è possibile fallire volontariamente un salvataggio (che non era una cosa nelle regole del 2014, quindi la parola “chiarire” nella barra laterale è completamente sbagliata), quindi puoi usarlo in sicurezza sugli alleati e altre situazioni pericolose molto meno un problema per il tuo gruppo. Sfortunatamente, sarà un enorme dolore da usare contro i nemici volanti o mentre voli.
. Assicurati di passare a un’arma che non ha già spinta o rovesciamento in modo da avere tre opzioni di padronanza disponibili contemporaneamente.
Viaggiare lungo l’albero causerà alcuni problemi di storia. I cerchi di teletrasporto funzionano un po ‘come i numeri di telefono: è necessario comporre il numero giusto per ottenere quello che desideri e se si compone il numero sbagliato, vai nel posto sbagliato o non vai da nessuna parte. Questo crea “sicurezza tramite oscurità”, che in realtà non funziona come una misura di sicurezza permanente, ma è abbastanza buono in un mondo in cui bruto costringendo la tua strada è recuperato dietro i livelli di maghi e le slot degli incantesimi.
Viaggiare lungo l’albero dice “abbastanza vicino” e ti fa nei circoli di teletrasporto degli altri. È come se provassi a chiamare un numero di telefono, hai un numero inutilizzato e il tuo telefono lo ha appena regolato al numero più vicino e ha costretto uno sconosciuto a rispondere. Immagina di essere una persona che vive nella città degli ottoni e che i barbari casuali scoppiano nel tuo cerchio di teletrasporto non invitato. Faresti un lavoro nella tua vita per avvicinare un altro circolo di teletrasporto alla destinazione solo per far uscire tutti questi barbari da casa tua.
Inoltre, spendere 5 usi di rabbia per usarlo di nuovo è assurdo.
Percorso dello zelota
Non mi piace soprattutto la versione pubblicata di The Zealot, che ha portato a una serie di messaggi da parte dei lettori in disaccordo con me. Per quanto apprezzi quelle discussioni, questo non è il posto per loro.
La formulazione di Divine Fury è stata chiarita, ma l’effetto è lo stesso. Questa è la fonte dell’elevato danno da zelota, ed è uno dei maggiori punti di vendita della sottoclasse perché mette il DPR di Zealot in vista di ogni altro barbaro senza alcun sforzo aggiuntivo.
Il guerriero degli dei ha ottenuto un buff. Oltre ad essere risuscitato dai morti senza un costo del componente materiale, ora ti consente di ottenere un po ‘di guarigione extra quando sei guarito da un incantesimo o da un oggetto magico alcune volte al giorno. Ciò esclude in particolare i dadi colpiti, giaceva sulle mani e altre fonti di guarigione. La guarigione extra non è significativa e sicuramente non si ridimensionerà. A livelli elevati dimenticherai che è lì.
La presenza zelante ora può essere riattivata spendendo un uso di rabbia, piuttosto che essere una volta al giorno. Per quanto costoso sia, è ancora un grande appassionato per la funzione.
Rage Beyond Death è stato rielaborato. La versione precedente significava che stavi bene a 0 CV finché potevi bere una pozione di guarigione subito dopo la fine del combattimento, quindi significava effettivamente che non si poteva essere ucciso da un danno da punto di successo, rendendoti il più grande istanza di fallinabile.
La nuova versione ti consente di volare e negare un attacco contro di te come reazione. Entrambe queste cose sono pulite, ma devi usare rabbia incessante per innescarla, il che significa che o una lotta deve andare molto male per te o devi camminare in un combattimento ferito. I giocatori potrebbero passare periodi di tempo enormi con questa funzione inutilizzata, il che è estremamente insoddisfacente.
Combattente
Lo stile di combattimento ora può essere riqualificato ogni volta che si ottiene un livello di combattente. Bloccare te stesso in un modo di combattere va bene spesso, ma quando sei costruito per il duello e trova una spada di flametongue, fa male. Questo è un miglioramento.
Il secondo vento ora usa le stesse regole di ricarica della divinità del canale: ottieni x usi al giorno, quindi riprenditi a breve riposo. Ciò ti permette di usarli tutti in una volta o di misurarli nel corso della giornata mentre le tue esigenze dettano. Viene anche utilizzato come pool di risorse simile alla divinità del canale.
L’ondata di azione era fortemente limitata in UA #5 e hanno allentato quelle restrizioni. Nelle regole del 2014, due livelli di combattente per l’azione sono stati spesso una scelta migliore rispetto agli ultimi due livelli di una classe di caster completa (in particolare Wizards) e per combattere questo, l’aumento dell’azione può essere un’azione tranne l’azione magica, quindi è Molto chiaro che questo è lì per gli incantatori di nerf che si immergono nel combattente.
Rispetto a UA #5, il numero massimo del combattente di padronanza delle armi aumenta a 6, quindi ottengono 2 più di altri personaggi marziali anziché solo 1.
Gli ASIS/TEAT aggiuntivi del combattente sono tornati ai loro livelli nelle regole del 2014. UA #7 ha brevemente messo i due extra ai livelli 5 e 15.
La mente tattica è una nuova funzionalità che consente di spendere un uso del secondo vento per aggiungere 1d10 a un controllo dell’abilità fallita. Considerando che i combattenti hanno una capacità così limitata con le competenze, questa è un’aggiunta eccitante. Le persone che pensano che “Grapple/Shove” rimarranno delusi dal momento che quelle cose non fanno parte dello sciopero disarmato, ma il tuo combattente potrebbe essere in grado di fare qualcosa di interessante con abilità al di fuori del combattimento ora.
Il turno tattico è un’altra nuova funzionalità. .
L’indomita ha ottenuto un altro aggiornamento. UA #5 lo ha ridotto a una sola volta per riposo lungo (in precedenza è stato ridimensionato a 3/lungo riposo) a meno che tu non abbia speso un uso del secondo vento, ma ha aggiunto un bonus pari al livello del tuo combattente perché rielaborare un salvataggio e fallimento si sente di nuovo terribile. UA #7 ha restituito la progressione degli usi aggiuntivi del 2014.
L’esperto di armi, introdotto in UA #5, è stato rinominato Master of Arment e spostato al livello 9. Questo è quello che ti consente di cambiare la proprietà di padronanza di un’arma. Sfortunatamente, l’arma è abile (quella che ti porta due proprietà su un’arma) è stato rimosso.
Attacchi studiati è una nuova funzionalità che renderà i combattenti molto più accurati in modo che i tuoi attacchi da 2 a 4 non si trasformino in 2-4 manca. Puoi anche combinarlo con la proprietà della padronanza Vex in modo da ottenere vantaggio dal tuo prossimo attacco se colpisci o ti perdi. Potresti immediatamente pensare “Great Weapon Master”, ma da quello che abbiamo visto in One DND Playtest, l’attacco/il commercio di danni di GWM sta andando via. Invece, pensa alla precisione elfica.
Molte delle manovre di Tasha sono ora incluse e molte manovre individuali sono state lucidate.
Molte delle manovre ora funzionano con qualsiasi tipo di attacco, il che significa che lavorano con gli attacchi degli incantesimi. Non so se questo è previsto, ma significa che puoi fare cose come usare l’attacco da ballare con Eldritch Blast.
Brawler
Un’altra nuova sottoclasse! Di nuovo in 3.X, c’era una battuta di vecchia data secondo cui il modo migliore per suonare un monaco era suonare un combattente disarmato (dico “scherzo” perché era divertente, ma era anche vero). Qui WOTC ci ha dato un combattente disarmato.
L’esperto disarmato è solo lo stile di combattimento (disarmato) senza il danno bonus di presa. Va bene. Trascorrerai invece la maggior parte del tuo tempo usando armi improvvisate.
L’esperto improvvisato trasforma le armi improvvisate in qualcosa di fantastico. Hanno ancora solo danni 1d4, ma puoi impostare le loro proprietà e scegliere tra tre proprietà di padronanza delle armi ogni volta che colpisci, rendendole estremamente versatili.
L’esperto alle prese ti consente di affrontare o spingere come azione bonus. Se non stai usando la combinazione GRAPPLE/SHOVE, devi iniziare. Ciò riporta anche il danno bonus da paragona dallo stile di combattimento (disarmato) ma lo limita a una creatura per round.
Dirty Fighting ti dà vantaggio, ma qualunque cosa tu sia alle prese dovrebbe anche essere incline (ricorda: la combinazione GRAPPLE/SHOVE), quindi in pratica questo potrebbe non avere molto impatto.
Specialista improvvisato è un grande salto al potere. Il bonus del danno è fantastico, ma applicare due proprietà di padronanza dell’arma allo stesso tempo è semplicemente pazzo.
Lo specialista disarmato sembra assolutamente inutile fino al livello 18 quando puoi toglierti il guanto e schiaffeggiare qualcuno per 1d4+Pb+STR.
Campione
WOTC ha rielaborato grandi parti del campione in UA #5, e hanno fatto un altro swing qui. Tutte le caratteristiche appena introdotte in UA #5 sono andate via.
Il critico migliorato è funzionalmente lo stesso.
Un atleta notevole è stato spostato dal 7 ° livello al 3 °, il che è un grande miglioramento poiché è una caratteristica così minore. La prima metà del notevole atleta è stata aggiornata in modo che essere competenti nell’atletica non neghi la maggior parte della funzione. Ovviamente, l’atletica è quasi inutile grazie alle modifiche agli scioperi disarmati, ma almeno ottieni vantaggio dall’iniziativa.
Lo stile di combattimento aggiuntivo è passato dal decimo livello al 7 °.
Heroic Warrior è nuovo e ti consente di ottenere un vantaggio eroico all’inizio di ogni turno. Puoi prenotarlo per i salvataggi, oppure potresti usarlo per ottenere vantaggio sul tuo primo attacco e trasformarlo in una cascata di attacchi con vantaggio usando un’arma vece. O potresti fare qualcos’altro. Non sono tua madre.
WOTC ha mantenuto le modifiche al sopravvissuto da UA #5, quindi oltre a rigenerare i punti ferita, sei davvero bravo ai salvataggi della morte.
L’incantesimo di Eldritch Knight perde la restrizione della versione 2014 sulla scuola degli incantesimi. Inizi con 3 incantesimi, due dei quali devono essere abjuratura o evocazione, ma puoi riqualificare quelli successivi, quindi non c’è praticamente inutile la restrizione.
Odio ancora la nuova formulazione “preparata” per i ruote che conoscono permanentemente gli incantesimi.
Il legame con armi è stato rinominato per il legame di guerra.
War Magic ha un enorme buff. In precedenza potresti lanciare un incantesimo come azione, quindi spostare un attacco come azione bonus, quindi il tuo danno non era molto meglio di un mago che usava un cantrip a meno che tu non usassi cose come il forte. Ciò ti consente di inserire più facilmente le cantri nei tuoi attacchi regolari e lascia ancora la tua azione bonus gratuita per altre cose interessanti.
Eldritch Strike è invariato, ma il contesto intorno è cambiato. Ora che puoi usare la magia della guerra e migliorare la magia della guerra durante l’azione dell’attacco, non è più necessario colpire un nemico e quindi aspettare il tuo prossimo turno per capitalizzare su Eldritch Strike. Ora puoi colpirli, lanciare un incantesimo con svantaggio sul loro salvataggio, quindi torna subito a colpirli.
La carica arcana è invariata.
La magia della guerra migliorata ha ottenuto un massiccio buff simile alla magia della guerra. Ora puoi scambiare un attacco per lanciare un cantrip o scambiare due per lanciare un incantesimo livellato. La barra laterale dice “uno o due attacchi” e menziona incantesimi di 1 ° livello e 2 ° livello, ma il testo della funzione non ha tale restrizione.
Non esiste un testo che vieti l’uso della magia della guerra e il miglioramento della magia della guerra durante la stessa azione, anche se sono sicuro che sia l’intento.
Il Cavaliere Eldritch può essere l’unico personaggio che può usare l’azione per lanciare incantesimi.
Stregone
La stregoneria innata è stata introdotta in UA #5, ma non è stato mantenuto nulla tranne il nome. Ora è un buff di 1 minuto che rende i tuoi incantesimi offensivi più efficaci. È un appassionato decente, soprattutto una volta che si incarna la stregoneria al livello 7.
Il carattere della magia non richiede più un’azione bonus, quindi puoi ottenere molto più facilmente uno slot incantesimo come bisognoso. In precedenza non potevi fare cose come Misty Step sullo stesso turno, il che significava che le fessure degli incantesimi venivano generalmente create solo al di fuori del combattimento.
Gli stregoni ora ottengono un totale di 6 metamagici noti, anziché 4 come hanno fatto in precedenza, il che aggiunge più versatilità e più spazio per quelle opzioni metamagiche che sono solo utili utili.
La vitalità stretta, che è apparsa brevemente in UA #4, è sparita. È stato uno strano incantesimo.
Il restauro stregato è stato brevemente spostato dal livello 20 al livello 15 in UA #4 ed è stato spostato di nuovo, questa volta fino al livello 5. Inoltre, funziona sia quando si lancia l’iniziativa e quando si riposano breve. Esatto, la funzione Capstone dello stregone del 2014 è ora una funzione di livello 5 E ho un buff, che dice molto sulla versione 2014.
Sono preoccupato che il restauro magico porterà ad abusi se i DM non lo guardano. Con abbastanza combattimenti a bassa postazione, uno stregone potrebbe riempire tutte le loro slot di incantesimi del 5 ° livello e sotto, creando una situazione di blocco del caffè.
La stregoneria incarnata è stata introdotta in UA #5, ma è stato mantenuto solo il nome. Ora ti consente di utilizzare due opzioni metamagiche sullo stesso incantesimo mentre la stregoneria innata è in esecuzione, permettendoti di rendere i tuoi incantesimi potenti bruciando le risorse molto rapidamente. Puoi anche usare due punti di stregoneria per attivare la stregoneria innata più del due volte per riposo lungo.
Metamagico
Le opzioni metamagiche hanno ricevuto alcune modifiche. La maggior parte delle modifiche sono identiche alle opzioni UA #5.
L’incantesimo gemello è stato rielaborato di nuovo. In UA #5 assomigliava all’incantesimo eco da 3.5. Ora è tornato all’aggiunta di obiettivi aggiuntivi, ma gli incantesimi a cui può applicare sono estremamente limitati. Niente più fretta gemellata.
Stregoneria aberrante e stregoneria
Il documento dice di vedere il calderone di Tasha di tutto per questi due. Penso che ciò significhi che andranno al PHB del 2024, il che solleva alcune domande.
La mente aberrante e l’anima dell’orologio includono entrambi un elenco di incantesimi aggiuntivi noti e meccanici per la riqualificazione di quegli incantesimi, entrambi dei quali sono un enorme potenziamento per lo stregone. Stanno per rimanere in giro?
La stregoneria draconica e la stregoneria magica selvaggia non si conoscono incantesimi e sebbene siano migliorati rispetto al PHB del 2014, non sono affatto bravi come la mente aberrante e l’anima dell’orologio.
Stregoneria draconica
La resilienza draconica è identica alla versione UA #5: 1 CV per livello e 10+DEX+CHA AC.
. UA #5 ti ha permesso di comunicare con tutte le creature del tipo di creatura draconica, ma se Sam the Dragonborn Baker voleva parlarti in Draconic, eri sfortunato. Ora ottieni la lingua draconica come nelle regole del 2014 e puoi anche comunicare a senso unico alle creature con il tipo di drago, in modo da poter dare istruzioni verbali a un drago che non era abbastanza intelligente da parlare una lingua.
L’affinità elementare è la stessa di UA #5: resistenza al danno persistente piuttosto che spendere un punto di stregoneria per ottenerlo per un’ora e +cha a danni non è cambiato dal 2014.
L’espirazione draconica da UA # è sparita.
Dragon Wings è tornato alle regole del 2014, ma con un piccolo cambiamento in modo che le ali non richiedano un dibattito sulla distruzione dei tuoi vestiti.
La presenza draconica non richiede più concentrazione, ma altrimenti corrisponde alle regole del 2014.
Stregoneria magica selvaggia
Il tavolo magico selvaggio è invariato.
L’ondata magica selvaggia non richiede più il permesso di DM, che è già un enorme miglioramento. In precedenza, i giocatori chiedevano “Posso godermi la mia sottoclasse, per favore?”E il DM potrebbe dire” assolutamente no “e il giocatore è stato lasciato a piangere nel loro foglio del personaggio e vorrebbe aver giocato qualcos’altro. Ora puoi decidere di lanciare il caos ogni volta che vuoi!
Tides of Chaos è estremamente difficile da leggere. Sostituisci il secondo paragrafo con questo: “Ogni volta che si lancia un incantesimo Stregone con uno slot incantesimo prima di riguadagnare l’uso di questa funzione, rotoli sul tavolo da soluzioni magiche selvatiche. Quindi riacquisti l’uso di questa funzione.”Sì, in pratica ho appena eliminato la clausola” con il permesso di DM “dal testo del 2014.
La modifica alle maree del caos significa che puoi facilmente ricaricare le maree del caos ogni volta che lanci un incantesimo livellato, il che significa che lo avrai disponibile quasi costantemente.
Il costo di Bend Luck è stato ridotto da 2 punti di stregoneria a 1, il che è fantastico.
Il bombardamento degli incantesimi (che era sostanzialmente inutile) è stato sostituito da un bombardamento selvaggio, che ti consente di scegliere un’opzione dal tavolo magico selvaggio una volta ogni 1d4 riposo. Considerando che una delle opzioni è quella di ripristinare tutti i punti di stregoneria, è piuttosto fantastico.
Stregone
UA #5 ha cambiato lo Stregone in un mezzafastro che abbina il Paladin e il Ranger e la gente (incluso me) lo odiava, quindi Wotc è tornato al patto magia. Vogliono ancora che le persone abbiano accesso alle loro slot di incantesimi di Warlock più spesso, che possiamo vedere in magia magica.
Gli stregoni ora ricevono un’invocazione al livello 1 e gli stregoni ottengono un totale di 10.
L’astuzia magica è una nuova caratteristica, che ti consente di recuperare alcune slot di incantesimi in 1 minuto anziché a breve riposo, il che significa che lo stregone ha più accesso ai loro incantesimi livellati senza chiedere costantemente alla festa di fare un pisolino. Potresti notare che questa è una versione annacquata di Eldritch Master, The Warlock’s Capstone.
Pact Boon non è più una caratteristica fondamentale della classe. Invece, i patti sono invocazioni e puoi prendere più di uno.
Contatta il patrono è una nuova funzionalità. Ti consente di parlare con il tuo mecena.
Mystic Arcanum è uguale alle regole del 2014.
.
Invocazioni Eldritch
La maggior parte delle modifiche sono state piccoli aggiornamenti alle invocazioni esistenti, come l’abbassamento dei prerequisiti di livello che erano assurdamente alti nelle regole del 2014. Ci sono alcuni straordinari che giustificano più esame.
L’esplosione agonizzante ora funziona con qualsiasi cantip dannoso. Questo non cambierà molto per la maggior parte degli stregoni, ma camminare in mezzo alla folla e usare un’esplosione angosciante con la spada che scoppia improvvisamente sembra davvero bello.
Le lezioni dei primi ti fanno un’impresa e puoi selezionarlo ogni numero di volte. Due livelli di stregone possono prenderti Tre imprese. Questa è una cattiva idea. Sei limitato alle imprese senza prerequisiti, il che limita le tue opzioni, ma non abbastanza.
Considerando che un DND è destinato a essere compatibile con il retro con 5E e molte incredibili imprese 5E non hanno prerequisiti, penso che questo diventerà un grosso problema in una classe che è già noto per i cumpuli di classe. Immagina un personaggio che prende due livelli di stregone per ottenere frantoio, polearm maestro e sentinella. Questa è una cosa che puoi fare.
. A peggiorare, puoi anche cambiare il tipo di danno dell’arma.
Il patto della catena richiede di essere di 2 ° livello e ha 6 opzioni familiari anziché solo 3 come nelle regole del 2014.
Il patto del tomo è sostanzialmente lo stesso, ma ottieni anche un incantesimo di 1 ° livello gratuito extra al giorno. Perfetto per esagono!
La lama di sete ora migliora automaticamente al livello 11, aggiungendo un terzo attacco e dicendo ai combattenti per battere la sabbia. Composto da LifedRinker e incantesimi come esadecima.
Incantesimi di patrono
La funzione “Elenco degli incantesimi ampliati” che è una componente di tutti i clienti è stata rinominata in “incantesimi di mecena prendili.
Ciò significa un grande aumento delle opzioni di incantesimi. Colpire il terzo livello e ottenere la sottoclasse sarà enorme. Archfey ottiene 5 nuovi incantesimi al livello 3.
Patrono Archfey
Tutti gli incantesimi precedentemente guadagnati al 1 ° livello vengono spostati al terzo livello e il passaggio nebbioso viene aggiunto all’elenco.
I passaggi della Fey sono una nuova funzionalità, che ti consente di lanciare un passo nebbioso alcune volte al giorno senza spendere uno slot incante. È divertente e mi piace molto.
Misty Escape è stata rielaborata. Non è più una caratteristica autonoma, invece richiede di lanciare un passo nebbioso come reazione. Funziona in combinazione con i passaggi della FEY e aggiunge 2 nuove opzioni, permettendoti di utilizzare una delle tue 4 opzioni ora quando si lancia un passaggio nebbioso come reazione o normalmente. La versione originale di Misty Escape è ora una delle quattro opzioni, quindi questo è un cambiamento puramente additivo.
Le difese seducenti non ti consentono più di reindirizzare la condizione incantata. Invece, mitiga il danno e ne restituisce un po ‘a un aggressore. Sarà più utile poiché il danno è molto più comune degli effetti del fascino.
Dark Delirium è stato sostituito con magia incantativa. Dark Delirium era tematicamente molto bello, ma sfocato sulle regole e generalmente difficile da usare. La magia incantativa è molto più costantemente utilizzabile. La restrizione agli incantesimi di incantesimo e illusione avrà implicazioni interessanti per le scelte di costruzione.
Patrono celeste
La funzione Bonus Cantrips è stata lanciata in incantesimi Patron.
La luce curativa e l’anima radiosa sono invariate. Le modifiche all’esplosione angosciante potrebbero tentare le persone a mettere Blast su Fire Bolt in modo da poter aggiungere un carisma al danno due volte, ma Eldritch Blast+Agonizing Blast corrisponde al DPR almeno e lo batte una volta colpito il livello 11.
L’effetto di Celestial Radiance è invariato, ma ora si innesca anche quando usi l’astuzia magica.
Patron da demonio
La benedizione oscura ora si innesca su due cose: o tu sei l’ultima cosa, o un nemico muore a meno di 10 piedi da te. Molto più facile da innescare; Incoraggia le build in mischia.
La propria fortuna di One Dark Otch funziona il riposo cha/lungo piuttosto che una volta per breve riposo, ma può essere usato solo una volta per rotolo. UA #5 ha permesso che fosse usato più volte su un tiro.
Come in UA #5, la resilienza diabolica non è più bypassata la mia magia o armi d’argento.
Scivolare per l’inferno il danno è ridotto da 10d10 a 8d10, ma può essere riutilizzato trascorrendo uno slot incantesimo, quindi è più prontamente disponibile.
Grande vecchio mecenate
Gli incantesimi del patrono hanno alcuni cambiamenti. L’invio viene lasciato cadere a favore della fame di Hadar, Dominare Beast viene lasciato cadere a favore della confusione e dominare la persona viene lasciata cadere a favore della memoria di modifica.
La mente risvegliata non è più a senso unico e ora ti consente di stabilire una connessione che dura qualche minuto, quindi non è più necessario tenerli entro 30 piedi.
Psychic Spells è una nuova funzionalità che ti consente di cambiare i tipi di danni degli incantesimi in psichico e ti consente di lanciare illusioni e incantesimi senza componenti somatici/verbali. Entrambe le parti sono fantastiche.
Entropic Ward è sostituito da combattenti chiaroveggenti, che è simile ma sicuramente non è la stessa caratteristica. Ciò ti consente di colpire una creatura con la mente risvegliata e costringerli a salvare. Se falliscono, hanno uno svantaggio per attaccare te e hai il vantaggio di attaccarli. Contro i grandi nemici single, questo è davvero buono.
Thought Shield è invariato.
Eldritch Hex è nuovo e sorprendente. Ti prepari esadecimale gratuitamente e puoi imporre svantaggio ai parai della capacità che hai scelto quando applichi esagono, permettendoti di combinare in modo molto efficace con i tuoi alleati. Molte di quelle costituzioni spaventose ma inaffidabili salvano gli effetti improvvisamente sembrano molto più attraenti. Ricorda solo che lanciare un altro incantesimo di concentrazione termina il tuo esistente, quindi non puoi capitalizzare su questo debuff da solo con un altro incantesimo di concentramento.
Crea thrall è stato completamente rielaborato. Ora ti consente di lanciare evocare l’aberrazione, che è un bell’incantesimo, ma non si ridimensionerà perché le slot incantesimi smettono di ridimensionare.
Procedura guidata
I maghi hanno ricevuto molti cambiamenti sperimentali in UA #5, in particolare la capacità di creare i tuoi incantesimi modificando quelli esistenti.
Spellcasting è per lo più invariato dalle regole del 2014, ma ora puoi cambiare una cantip a lungo riposo e il tuo numero di incantesimi preparati non dipende più dal tuo modificatore di intelligenza.
Arcane Recovery è tornato al livello 1 e corrisponde alle regole del 2014.
Scholar è una nuova funzionalità, che dà la competenza del mago in una scelta da un breve elenco di abilità basate sull’intelligence. Non sono più i diplui che sono migliori in questi controlli rispetto ai maghi solo perché hanno preso competenze.
Memorizzare l’incantesimo è nuovo (ish). . Ora è un incantesimo preparato gratuito che puoi cambiare spendendo un minuto per farlo. Ciò ti consente di scambiare incantesimi di utilità situazionali dentro e fuori al di fuori del combattimento, rendendo il mago considerevolmente più versatile senza dover riposare a lungo per cambiare incantesimi. Come appassionato di maghi, lo adoro assolutamente.
La padronanza degli incantesimi ora funziona solo con gli incantesimi cast come un’azione, ma puoi anche cambiare gli incantesimi a lungo riposo. .”Sì, è obiettivamente corretto. Sono ancora triste, ma onestamente è per il meglio.
Gli incantesimi di firma sono stati brevemente spariti in UA #5, ma è tornato e identico alle regole del 2014. Ho sempre pensato che questa caratteristica fosse meno eccitante della padronanza degli incantesimi, e non credo che il nerf per la padronanza si cambi cambia questo.
Tyler suona un piccolo e triste violino
Ogni classe sta ottenendo esattamente 4 sottoclassi nel 2024 PHB. Questo è … giusto. Ma sono abituato alla lunga storia di DND che ha una montagna di domini del chierico e una scuola di maghi per ogni scuola di magia tutto stipulato nel PHB per coprire tutti i concetti fondamentali per quelle classi. Sono triste vedere quel cambiamento, anche se capisco perfettamente perché sta accadendo.
Immagino che aspetteremo che i libri Splat ottengano congiuntori, negromanti e trasmutanti.
Abjurer
Abjuration Savant ora ti dà incantesimi gratuiti conosciuti piuttosto che tagliare il costo per aggiungere incantesimi di abjurazione al tuo libro degli incantesimi. Questa è stata una scelta di design frustrante nel PHB del 2014 perché sei stato incentivato a usare i tuoi incantesimi gratuiti per qualsiasi cosa tranne la tua scuola preferita, e penso che questo sia un miglioramento significativo rispetto a quella versione. La stessa modifica è stata apportata alle altre quattro scuole presentate. L’abbiamo visto per la prima volta in UA #5 e sono felice che sia rimasto.
Arcane Ward ora richiede di spendere uno slot incantesimo, quindi non usare più armatura delle ombre per riempire il reparto gratuitamente. Ora puoi anche bruciare uno slot di incantesimi per nutrire il reparto, che crea una sorta di situazione di blocco del caffè in cui puoi immergerti in stregone e prendere un sacco di riposo corto per riempire il reparto. .
Il fatto che gli incantesimi di guarigione siano ora incantesimi di abjurazione ha alcune implicazioni interessanti. Immagino che ci saranno molti abjurer che si immergeranno nel chierico.
L’abjuration migliorata è stata sostituita da un incantesimo. Ora non interagisce con Counterspell a causa delle enormi cambiamenti che l’incantesimo ha ricevuto, ma puoi lanciare la magia dissipata come azione bonus e puoi comunque aggiungere il tuo bonus di competenza al controllo dell’abilità.
La resistenza agli incantesimi è la stessa.
Il reparto proiettato è invariato.
Divino
Port, Divinazione esperta e Port più grande sono invariati.
.
Evoker
Gli incantesimi scolpiti vengono spostati al livello 6. Era il livello 2 nelle regole del 2014 e il livello 3 in UA #5. Dovrai spendere alcuni livelli cercando di evitare di uccidere la tua festa prima di ottenerlo.
Potente cantrip viene spostato al livello 3 dal livello 6 nel 2014 e, come in UA #5, ora funziona con i tiri di attacco invece di salvare i tiri come ha fatto nel 2014.
L’evocazione potenziata è invariata.
Il sovraccanale è invariato.
Illusionista
Migliorate illusioni minori e illusioni malleabili sono invariate.
Il sé illusorio può ora essere usato di nuovo spendendo uno slot di incantesimi di 2 ° livello.
La realtà illusoria ora richiede di trascorrere uno slot incantesimo, quindi l’invocazione di visioni nebbiose non rompe più le cose.
Incantesimi
Gli elenchi di incantesimi arcani/divini/primordiali sono spariti. La strana combinazione di elenchi di incantesimi e incantesimi esclusivi di classe era confusa e fastidiosa, e sono felice di vedere il cambiamento invertito. Funziona in PF2 perché gli incantesimi di messa a fuoco coprono gli incantesimi esclusivi. Il parallelo playtest per
Tales of the Valiant sta andando per Arcane/Divine/Primal/Wyrd, e sono curioso di vedere come saranno gestiti gli incantesimi esclusivi come Mark di Hunter e Hex.
Eruzione arcana
Cambiato da un con salvataggio in un salvataggio DEX, ma per il resto lo stesso della precedente UA. Fondamentalmente Fireball, ma si scambia un danno per una condizione di status semi-semi-casuale e di breve durata.
Contromarcia
. Le modifiche qui sono complicate.
Secondo la barra laterale di accompagnamento, “Il precedente design dell’incantesimo non ha tenuto conto delle capacità dell’obiettivo, che è rettificato dal nuovo design.”Sono d’accordo con la prima parte, ma non sono convinto della seconda parte.
L’incantesimo che viene contrastato deve essere lanciato con i componenti, il che chiarisce che il sottile incantesimo rende effettivamente impossibile contrastare la maggior parte degli incantesimi. . Quindi potresti contalizzare la sottile palla da fuoco (ha un componente materiale), ma non un sottile urlo psichico.
L’obiettivo del tuo contromano fa salvare una costituzione. Questa è la parte che presumibilmente rende Counterspell che conta le capacità del target, ma considerando che la maggior parte dei ruote completi non sono competenti nei risparmi di Costituzione, contrastare gli incantesimi sarà considerevolmente più facile per i nemici di quanto non fosse prima, e non so se non so se non so se non so se non so se non so se È intenzionale.
Ciò significa anche che resilienti (costituzione) o un livello in barbaro/combattente/stregone sono molto più di impatto di prima (e molto meglio di Warcaster perché non è esplicitamente un salvataggio di concentrazione), e non so se sia neanche intenzionale.
Contropondi ora non mangia più la fessura degli incantesimi del bersaglio. Chiarisce che le azioni spese sono sprecate, ma il bersaglio mantiene lo slot incantesimo e sono liberi di lanciare di nuovo l’incantesimo al loro prossimo turno. È molto meglio per i giocatori, che hanno maggiori probabilità di essere sul fine ricevente di Counterspell ora che i mostri non usano più le slot incantesimi. Penso che questa sia una consolazione intenzionale per i giocatori in modo che avere la tua fessura di incantesimi di alto livello non porti più a sentimenti feriti.
Hunter’s Mark ed Hesta
. Le versioni UA hanno sperimentato la riduzione dei loro bonus di danno una volta per turno, ma ridimensionando il danno a livello di incantesimo. Hanno anche sperimentato la rimozione del requisito di concentrazione. Le persone non erano soddisfatte di nessuno di questi cambiamenti, quindi torniamo alle amate regole del 2014.
Salto
.0. Fondamentalmente non è mai stato utile in una partita in cui il volo era una possibilità e l’arrampicata non è particolarmente difficile o pericoloso.
Potrei effettivamente lanciarlo ora. Non è ancora un incantesimo di riferimento, ma la capacità di metterlo su un alleato (o più alleati) quando è necessario muoverti rapidamente o aggirare il terreno difficile significa che il salto ha finalmente una nicchia tattica. Non richiede nemmeno che il tuo obiettivo abbia un’alta forza!
Significa che le sciocchezze come i barbari bestia che saltano in aria per atterrare sui nemici non funzionano più, ma non credo che sia mai stato intenzionale in primo luogo. Sono curioso di vedere come gli stivali di cambio di clima.
Scoppio strega
Di recente introdotto in UA #5, Stregone Burst è una nuova cantrip esclusiva di Stregone. Fondamentalmente è il bullone del fuoco, ma scegli il tipo di danno e ha dadi esplosivi (numero massimo arrotolato? Restall e aggiungilo al totale). UA #7 aumenta il danno da die da D6 a D8, il che sarà meno probabile che esploda ma più probabilità di infliggere danni coerenti e la coerenza è cruciale.
Talenti
Una barra laterale specifica che i personaggi di livello 20 possono ottenere un’impresa o un vantaggio epico per ogni 30.000 XP Past Level 20. Penso che WOTC potrebbe aver alzato le mani e ha deciso che alle persone non piacciono i boons Epic abbastanza da renderli una parte fondamentale del gioco, il che è tragico perché alcuni di loro sono fantastici. Il problema è che non lo sono Tutto Sorprendente.
. Questo cambierà la matematica su molte build multiclasse e significherà che le costruzioni con poche esigenze di impresa non hanno uno spazio vuoto per la loro impresa di 19 ° livello.
Armi
Pesante
. .
Ora possiamo costruire barbari gnomi che brandiscono Greataxe!
Maestro d’armi
La proprietà “Flex” è sparita. . .
Push ora ha un limite di dimensioni e ti impedisce di lanciare i nemici in aria. Tanto divertente quanto l’ho fatto, è stato sicuramente un caso di abuso e sono contento che WOTC lo abbia patchato.
SAP è stato aggiornato per lavorare per le armi con la proprietà versatile o senza proprietà. . In UA #5, questo ha reso quelle armi attraenti per la prima volta nell’era 5E. Ora che la spada a lungo, la warhammer e la guerra diventano linfa, perché dovresti mai usare un flagello o un mattutino?
La lancia ora ha la proprietà SAP, il che è interessante perché viola i prerequisiti di SAP.
Pensieri dalla squadra RPGBot
Casuale
. Questo è, almeno, progressi.
The Warlock, nel suo insieme, si sente troppo potente in questa versione. I cambiamenti della sottoclasse sono tematici e soddisfacenti, ma alcuni di essi (per lo più ci sono troppo forti. Inoltre, i livelli di Paladin 1, 3 di Bladelock che afferrano le imprese di Tyler menzionate sopra, e sei un difensore di range di 10 piedi completamente completato al livello 4, il momento in cui la maggior parte delle build sta ottenendo il loro primo pezzo combinato a meno che non abbiano iniziato come origine personalizzata o variante umano.
I nuovi cambiamenti di Stregone significano che dovresti giocare solo a stregoni di elfo e dovresti assumere una precisione elfica al livello 4 e vai a pescare con un stregone draconico che spammica il raggio scottante per schiacciare tutti i tuoi marziali che cercano di infliggere danni.
Adoro la nuova sottoclasse barbaro e mi sto godendo il posto solidificato della classe come fornitore di diverse buone opzioni di difensore senza magia.
Questo sembra che si stiano sistemando abbastanza vicino a come vogliono stampare le cose, quindi sono curioso di sapere chi ha intrufolato questo terribile cambiamento per controspedere all’ultimo secondo per vedere cosa ne pensava la gente. Abbiamo parlato a lungo del fatto che i convicelli sono di gran lunga il miglior salvataggio di Monster statisticamente Monster, e persino gli NPC incantesimi di solito hanno una contro più alta della maggior parte dei casi di personaggi di personaggi.
Nel complesso, però, sono entusiasta di questo pacchetto e non vedo l’ora che arrivi.
Tyler
Mi piacciono molti dei cambiamenti in questo. Sembra che ci stiamo avvicinando rapidamente a quelle che potrebbero essere le versioni finali delle cose. Penso che la padronanza dell’arma abbia ancora bisogno di un po ‘di perfezionamento e le invocazioni dello Stregone devono ancora bilanciarsi. Sarebbe bello se il mago avesse qualcosa di nuovo e nuovo, ma sono anche la migliore classe nelle regole del 2014 (morirò su questa collina), quindi va bene che rimangono invariati mentre tutti gli altri ricevono nuovi giocattoli a cui gioca con.
One D&D: tutto ciò che devi sapere sulla prossima edizione Dungeons & Dragons
La prossima evoluzione di Dungeons & Dragons, il gioco di ruolo da tavolo più popolare esistente, sta arrivando.
Annunciato la scorsa estate, un D&D è il prossimo – e forse l’ultimo – grande edizione del RPG da tavolo.
Impostato per essere rilasciato tramite una raccolta di regole di base nel 2024, un D&D ha il potenziale per alterare completamente il volto di Dungeons & Dragon.
Per anticipare tutti i potenziali cambiamenti e prepararti per la prossima versione del RPG tabletop, questa guida ti dirà tutto ciò che devi sapere su un D&D.
Un D&D: tutto ciò che devi sapere
- ?
- Cos’è un D&D?
- In che modo uno D&D è diverso da 5E?
- È un D&D uguale a D&D 6E?
- Un D&D renderà obsoleto 5e?
- C’è una data di rilascio D&D 6E?
- ?
- Come ottenere uno D&D
Tuttavia, lo stato fluido di un D&D significa che ogni regola proposta non ci entrerà necessariamente nel gioco finito, come si vede dalla precedente inversione a U realizzata da Wizards of the Coast-che ha recentemente riportato questo cambiamento di regola proposto a favore di qualcos’altro. Puoi rimanere aggiornato con le regole proposte tramite la nostra panoramica di tutte le modifiche proposte in un D&D.
Oltre alle differenze di regola e alle nuove aggiunte-tra cui nuove specie giocabili e sotto-Classi o versioni specializzate di classi-facilmente la più grande differenza tra un D&D e 5E è il fatto che, secondo Wizards, la nuova versione sarà probabilmente l’ultima Major Edition of the Fantasy RPG. Mentre grandi modifiche e contenuti sono sempre stati applicati a Dungeons & Dragons attraverso il rilascio di nuove edizioni, una D&D vedrà la modifica della serie e l’aggiunta di vari aggiornamenti.
È un D&D uguale a D&D 6E?
Anche se non conosciamo ancora tutti i dettagli di un D&D, sappiamo che Wizards of the Coast sta pianificando di apportare alcune modifiche a D&D 5E e che verrà rilasciato un nuovo set di regole di base. Come tale D&D è una nuova edizione di Dungeons & Dragons, che lo rende effettivamente 6e in tutti tranne il nome.
Tuttavia, come accennato in precedenza, è del tutto possibile che una D&D sarà l’ultima grande edizione del gioco di ruolo – con aggiornamenti futuri che potrebbero arrivare in quantità minori e più frequentemente – quindi perché Wizards non gli ha dato un nome numerico.
Un D&D renderà obsoleto 5e?
Sebbene l’arrivo di un D&D sia molto atteso e fornirà ai giocatori un nuovo modo di giocare il RPG da tavolo – così come un nuovo punto di ingresso con i nuovi libri – non significherà che 5e svanirà dall’esistenza. Come per le varie altre edizioni precedentemente rilasciate per la serie, D&D 5E rimarrà probabilmente accessibile e continuerà a essere suonato dai suoi fan.
Le edizioni più vecchie di Dungeons & Dragons sono ancora giocate da persone che preferiscono il loro set di regole e l’approccio al gioco, con altre edizioni che ispirano direttamente la creazione di TRPG completamente diversi come Pathfinder e OSR. Considerando per quanto tempo 5e è stata la versione più recente di D&D, non sarebbe sorprendente se un sottoinsieme di fan scegliesse di continuare a giocarci piuttosto che un D&D.
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D&D 6E al momento non ha una data di uscita in quanto non vi è alcuna conferma che la versione uscirà persino. A partire da ora, l’unica prossima edizione di Dungeons & Dragons è una D&D – che ha la sua data di uscita del 2024.
Il primo episodio della serie di giochi DiceBreak di DiceBreaker, StoryBreakers.
Quando uscirà un D&D?
Sebbene sia disponibile una versione playtest di un D&D per giocare in questo momento, la versione ufficiale di un D&D arriverà tramite tre regole di base in arrivo nel 2024.
È probabile che le versioni digitali dei tre prossimi regolatori vengano rilasciati tramite D&D oltre, con i giocatori in grado di usarle per rendere i loro personaggi e DM che li usano per aiutare a pianificare e gestire i loro giochi.
Il tavolo virtuale ufficiale per un D&D deve ancora ricevere una data di uscita ufficiale.
Come ottenere uno D&D
Il Playtest Digital di un D&D – una raccolta incompiuta di regole, cambiamenti e contenuti proposti che i giocatori e il DMS possono provare – è disponibile per il download gratuitamente da D&D.
Queste versioni di un D&D non sono il prodotto finito e possono presentare regole che vengono eliminate dal set di regole ufficiali di Dungeons & Dragons. Wizards ha dichiarato che continuerà a rilasciare aggiornamenti mensili di playtest almeno fino alla fine del 2023.
La versione ufficiale di un D&D sarà rilasciata come una serie di tre regole di base nel 2024, con i giocatori che devono solo iniziare il manuale del giocatore – mentre i DM avranno bisogno almeno della guida del Master Dungeon e del Manuale del giocatore per gestire i loro giochi. Il manuale Monster è un acquisto opzionale.
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Scrittore di personale senior
Dopo aver scritto per Kotaku UK, Waypoint e Xbox Magazine ufficiale, Alex è diventato membro della famiglia editoriale di DiceBreaker. Dopo aver prodotto notizie, caratteristiche, anteprime e opinioni per suoni da suonare negli ultimi tre anni, Alex ha avuto molte opportunità di indulgere nel suo amore per i giochi di tavolo di strategia carnoso e i giochi di ruolo gotici. .
Cos’è un D&D? La prossima generazione di sotterranei e draghi ha spiegato
Wizards Presents ha introdotto la prossima generazione di Dungeons and Dragons oggi, con un D&D che ha fatto il suo debutto. Questo è uno shakeup del sistema diretto dai giocatori, con i Wizards che offrono una serie di revisioni e alcune nuove funzionalità digitali per portare nuovi avventurieri nell’ovile e semplificare le differenze tra edizioni ed epoche. In sostanza, uno D&D è composto da tre pilastri.
Il primo è al centro della giornata; Una nuova iniziativa di Wizards of the Coast per portare le regole e l’arte agli standard moderni nel 2024. Il secondo è un disco digitale che segue la recente acquisizione di D&D oltre, che si lega al terzo – uno spazio di gioco digitale completamente 3D, costruito in irreale, per i giocatori di vedere le loro battaglie e creare i propri sotterranei.
Tutte le uscite negli ultimi dieci anni saranno pienamente giocabili con nuove configurazioni D&D e le nuove regole e perfezionamenti saranno giocate nel corso del prossimo anno e mezzo tramite una serie di cadute di arcana mensili. Questi documenti di Playtest si ingrandiscono su diversi aspetti dell’esperienza per raccogliere feedback sulle modifiche proposte prima che i nuovi libri D&D vengano introdotti nel 2024.
Il primo documento Playtest è ora disponibile per chiunque cerchi di dare una rotazione a alcuni nuovi sistemi. Oltre ad alcuni primi turni di regola, questo pacchetto arcana scoperto iniziale introdurrà una nuova gara, The Ardling, una razza superna con antenati che rintracciano ai piani superiori.
Le modifiche alla regola e le aggiunte ai manuali di base sono le modifiche coinvolte in una D&D. Il nuovo passo nel contenuto digitale è la principale modernizzazione. Wizards of the Coast ha presentato una prima occhiata al nuovo spazio di gioco 3D negli annunci di oggi, una visione inclinata dei tuoi campi di battaglia completi di paesaggi, miniature e animazioni per aiutarti a dare vita alle tue campagne. Sono alcune nuove caratteristiche digitali davvero entusiasmanti in cui scavare.
Al momento il sistema è ancora nelle prime fasi dello sviluppo, il che significa che ci sono molte più informazioni in arrivo, ma Wizards ha anche promesso all’opportunità per i giocatori di creare i propri spazi anche con il software.
Puoi iscriverti al primo round di playtesting tramite DND oltre.