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6. Origine/Regione
L’origine di un campione è la “regione” che ha origine e ha le rispettive icone come indicatore visivo per ogni unità. . .
Game di carte di trading League of Legends (aggiornamento n. 3)
. Quindi, per favore, fai un po ‘di pazienza a leggere questo post, quando mi capita di fare un errore di ortografia o grammatica. . grazie in anticipo.
!
Oggi vengo qui alla comunità “Legends of Runeterra”, a causa di un progetto di passione su cui lavoro da un paio d’anni ormai. È una “partita di carte commerciali League of Legends” chiamata “League of Legends – Rift Wars” (soggetto a modifiche) e volevo condividere i miei progressi e le principali modifiche che ho apportato per questo. . A quel tempo ho anche contattato “Riot Umbrage”, uno sviluppatore principale di “Legends of Runeterra”, su Twitter su questo ed era chiaramente interessato all’idea e al concetto a cui ho lavorato. . . Ma mentre ho preso appunti e li guardavo giocare, aiutando a fianco dei tempi delle carte e della chiarezza dell’effetto, ho capito diversi importanti difetti.
1) Le carte in cui il modo per il buio
Le carte sembravano buone su PC, dal momento che la luminosità è la più alta e il che rende le carte chiare da vedere e potresti ridimensionarle per leggere abbastanza bene, mentre i risultati stampati dove viaggia verso il buio per il proprio bene e dal momento che sono solo circa YU -Gi-oh! taglia grande (5.9×8.6 cm o 2.25×3.25 pollici), gli effetti e le statistiche dove a malapena leggibili.
2) Il gioco è troppo contorto
. Tuttavia, le carte in movimento dove per lo più non sono necessarie e c’erano poco o nessun elemento tattico presente. Quando giocavi a Marksman, praticamente avresti vinto la partita, il che non era previsto.
3) Le statistiche sono troppo da comprendere
Le carte campione, nonché le carte dell’oggetto e degli eventi, dove progettate per imitare il gioco originale il più vicino possibile, pur mantenendo solo le informazioni più cruciali su di esse, per non avere i lettori stressati a quali statistiche vengono applicate quando si applicano. Un mio caro amico, che è molto esperto in un sacco di giochi di carte, si è detto che non può tenere il passo con calcoli separati di AD (danno di attacco) contro ARM (armatura) e AP (potere di abilità) contro MGR (resistenza magica ), soprattutto quando sono coinvolti gli articoli. Anche se i campioni possono utilizzare solo la fonte di danno da rappresentare sulla carta, oggetti come “Duskblade” hanno dato ulteriore danno magico a campioni. .
4) I costi sono meno e le carte sono troppo forti
L’iterazione precedente aveva il concetto di una carta con un sistema di mana (dove puoi giocare una carta solo quando hai la giusta quantità di mana per pagare i costi) e per risparmiare spazio sulla carta e come espediente meccanico, ho realizzato il I costi di mana sono la salute delle carte. Che è stata una buona idea e mi ha fatto molto affettare un sistema che poteva essere migliorato e lavorato in futuro attraverso nuovi meccanici e carte. Tuttavia, una volta che hai avuto 4 mana, potresti già uscire dalle tue carte più forti e dominare il campo. Il che non è un problema da solo, ma il vero problema inizia quando non hai alcuna possibilità di superare l’avversario, se non si fanno in modo che gli oggetti li competono. Che non è il punto di un oggetto, né l’intero gioco.
Potrei andare avanti all’infinito di più difetti come il campo impostato, il numero di convertibilità, struttura delle frasi, ecc. Ma immagino che tu abbia il mio punto. Sono stato un po ‘urtato, dato che in realtà pensavo di aver realizzato un sistema impeccabile nei (quasi) 2 anni di sviluppo. Non fraintendetemi, non ho pensato che avrei offerto il gioco perfetto sul mio pugno, non sono così arrogante. .
Ma testare le carte è stata la scelta giusta, perché ora so cosa ho incasinato e cosa devo fare per migliorare su questo.
.
L’unità, come “Minion” o “Champion”, è uno dei tipi di carta principale che sarà presente il mazzo principale e sono la tua forza trainante che ti vincerà il gioco. .
1.Livelli
Tier 0 + Tier 1: Supportare l’unità davanti a loro con una spinta di potenza durante l’attacco.
Tier 2: bloccare un attacco avversario (solo dalla prima linea), per ridurre il potere delle unità e possibilmente impedire un attacco di colpire.
Tier 3: unità super aggressiva che è autorizzata a controllare l’attacco due volte (più su questo in combattimento).
. Puoi solo salire sui livelli e non giù. . . Potrebbe esserci la possibilità per le carte future di “degradare” una carta, come contatore per “promuovere”, ma questa è la musica futura e avrà bisogno di una serie lucida di regole e condizioni per “come funziona” e “chi può farlo “.
2.
Diverso dal sistema precedente, in cui hai giocato solo a campioni, ora puoi e devi giocare ai servi insieme a Champion Cards per formare un intero mazzo. Per questo, ho preso l’iniziativa per aggiungere le opere d’arte dalle “Legends of Runeterra” per espandersi sulle possibilità di costruzione del mazzo, aggiungendo al contempo il termine “servitore” come condizione aggiuntiva e/o beneficio per le carte. Con ciò, le carte che target “campione” sono più potenti, mentre c’è la possibilità di avere un mazzo più veloce con più/solo servitori, a seconda del mazzo. . Inoltre, i campioni hanno anche il rispettivo “nome campione” come tag separato, per altre carte e condizioni future (più nelle “carte ascese”).
. Nome
. Nell’iterazione precedente, potresti avere solo 4 carte con lo stesso nome indipendentemente dall’opera d’arte o dall’effetto. Significa che se hai una “plancia da gang” con la pelle predefinita, una con la pelle “piscina” e una con la grafica “Captain Gangplank”, ti è stato ancora permesso di avere solo 4 “gangplank” nel tuo mazzo, come tutte le le carte avevano lo stesso nome, ma con diverse opere d’arte ed effetti. . Questo dovrebbe fermare la potenzialmente limitazione delle combo o consentire più divertimento nel gioco, di prima. .
4. Valore dello scudo
Un valore di scudo è un nuovo concetto per il gioco e sostituisce le vecchie statistiche “difende”. Ora è neutro e può essere usato per bloccare gli attacchi avversari. Mentre ci sono solo 2 valori 10.000 per “Tier 0” e 5.000 per il livello 1 + 2 (a partire da ora), ci sono altri meccanici nel lavoro che possono abbassare o aumentare lo scudo. . Tuttavia, le unità “Tier 3” non hanno un valore di scudo, quindi non possono essere usate per bloccare gli attacchi. Sono usati per il combattimento direttamente o come “munizioni” per pagare i costi della carta.
5. Energia
. . Il potere può essere aumentato e ridotto dagli effetti di una carta, e soprattutto (se non solo) per il giro dei giocatori. Ma di più al riguardo in “Combat”.
. Origine/Regione
L’origine di un campione è la “regione” che ha origine e ha le rispettive icone come indicatore visivo per ogni unità. Come mezzo per non renderlo troppo difficile da capire per i nuovi arrivati, inizierò introducendo 2 mazzi puri (puro nel senso di “da 1 regione”) e inizierà lentamente a introdurre sempre più regioni per espandere il raster. Tuttavia, aggiungerò tutte le regioni nel regolamento (che non ho ancora scritto per questa iterazione), quindi puoi leggere nelle regioni che arriveranno in futuro, se ci sarebbe qualcuno interessato.
7. Effetto/abilità
Il sistema di effetto cambierà un po ‘evita i nomi delle abilità e si concentra più sugli effetti scritti. In questo modo, i nuovi meccanici possono essere implementati senza memorizzare parole chiave difficili che possono o meno adattarsi a tale abilità. . Ad esempio: invece di “quando questo attacco unità ha colpito”, può essere abbreviato a “quando colpisce” o “quando colpisco”.. Il che non è un problema in sé, ma quando il gioco si è evoluto in un punto in cui si ottiene tonnellate di parole chiave (simile a come la magia la riunione ha questo problema in questo momento), diventerà più difficile per i nuovi giocatori memorizzare tutte le abilità E quello che fanno.
Tuttavia, sono sempre grato per l’input, quindi fammi sapere se dovrei fare solo “parole chiave”, un mix di “parole chiave” e testi o solo testo?
. Il “asceso” seguirà a breve, ma arriverà per la prima volta le carte degli oggetti.
Articolo di base Articolo finito Elemento di consumo
Le carte degli articoli saranno necessarie durante il gioco, poiché contengono l’abilità “trigger”, che sarà un meccanico che cambia gioco. Ma prima di controllare i tipi di trigger, lasciami spiegare i 3 tipi di schede degli articoli (per ora) e come incidono sul gioco a modo suo.
1) Articoli di base (mazzo principale)
.F. . e basarsi in carte “oggetti epici” come “Caulfield’s Warhammer”, “Derk Dirk” o “Phage” e si trovano nel mazzo principale. Le schede di base degli articoli possono essere utilizzate durante il tuo turno in 2 modi:
– .
– . Se lo fai, la scheda verrà utilizzata e invierà alla “fontana” (più sulla configurazione del campo).
Gli oggetti epici sono (a partire da ora) carte “finite”, realizzate dalle carte di base di base visivamente incriminate, che il giocatore può inviare dalla “fucina” alla “fontana” durante il suo turno. Quindi ottiene l’accesso a un effetto della carta più forte fino al resto di quel turno, che può essere l’unico impulso di cui hai bisogno per vincere la partita. . Diverso da “Articolo di base” e le carte “Articolo di consumo”, le carte “Articoli finiti” non hanno un trigger. Ciò è dovuto al fatto che non si trovano nel mazzo principale e quindi non possono attivare l’abilità di innesco (ne parleremo più presto e in combattimento).
3) articoli di consumo (mazzo principale)
Gli articoli di consumo possono essere utilizzati manualmente durante il tuo turno per ottenere l’accesso al loro effetto iniziale e successivamente vengono inviati alla fontana. Essi può essere O diventare Carte “componente”, a seconda della carta in cui si basa. Tuttavia, le carte che non affermano esplicitamente di essere “collocate in seguito”, verranno inviate alla fontana e sono senza significato .
Prima di dirigerci verso “Rune-Tiggers”, c’è ancora cosa da menzionare, che è comune in tutte le carte degli articoli: Puoi fare solo 1 azione per turno, coinvolgendo una scheda oggetto. Significa che neanche tu:
(B) Attiva il loro effetto iniziale
.
Per bilanciare le cose, dal momento che le carte degli articoli non hanno costi da giocare mentre garantiscono capacità forti, un giocatore è autorizzato soltanto fare 1 di tali azioni per turno, a meno che una carta o un effetto non dica diversamente.
Per “Rune-Trigger”, ci sono 5 opzioni, basate sui 5 “runetrees” che esistono su lol. .
– Rune di precisione:
Incarnando l’idea di dover fare diversi attacchi, il “trigger di rune di precisione” “disorderà” un’unità che è stata riposata in precedenza, per effetto o attaccando.
– Dominazione rune:
Andando con il tema di “infliggere più danni”, il “Dominazione Rune-Trigger” fornisce un danno aggiuntivo a un’unità, il che significa che se l’attacco colpisce, infligge 2 danni anziché 1.
– Risolvi Rune:
Come iconica rune di conservazione e restauro, è la “risoluzione del runger” la forza principale che può mantenere il giocatore in gioco, guarendo un danno che è stato inflitto prima. .
–
Il ridimensionamento e il rafforzamento è il fondamento del “trigger rune di stregoneria”. Non ha ancora un percorso chiaro. Ci sto lavorando: P
– Inspiration Rune:
. Ogni carta che viene fornita con un “trasversale di ispirazione in rune”, ha un effetto che supera i confini del gioco o aggiunge un espediente da abbinare che è ben oltre ciò che le normali rune possono fare, inoltre al proprio effetto iniziale.
Questo è quello che può fare il trigger in rune. L’uso e quando saranno attivati, saranno ulteriormente spiegati nella sezione “combattimento”. Queste informazioni sono essenzialmente per l’edificio del mazzo, in quanto puoi avere solo il massimo di 16 schede di runger nel tuo mazzo.
L’edificio del mazzo è abbastanza facile, purché tu manti le seguenti regole nella tua mente:
1.
Un mazzo deve contenere 50 carte, non più e non meno, con almeno 1 unità “Tier 0” per iniziare il gioco. L’importo di resto di unità da qualsiasi “livello” è a favore di ogni giocatore individualmente. Un “mazzo di struttura” (mazzo pre-build dello sviluppatore) conterrà principalmente circa 34 unità (con 1 o più carte “Tier 0”) e 16 schede di Rune-Trigger (indipendentemente da un elemento, unità o altro tipo di carta futura ).
. Non più di 16 schede di re-trigger
. Un giocatore può scegliere di qualsiasi numero di schede in runger, che si tratti di 15 e addirittura non nessuna. Un giocatore può giocare a qualsiasi mix di schede di trasmissione rune, come 2 o 3 versioni diverse, oppure può giocare puramente un tipo di trasmissione in runge per mazzo, come 16 grilletti di dominio per giochi aggressivi assoluti o 16 trigger di precisione per attacchi ripetuti incessanti, a parte Dal “risolvere il trigger in rune”. In questo modo, il gioco dovrebbe essere più equilibrato, poiché il nucleo di un mazzo non dovrebbe riguardare la sopravvivenza di ogni danno solo perché gioca a 16 “risolvere”. Quei fattori scatenanti sono intesi come un’eccezione per avere un po ‘di brivido mentre giocano, con la possibilità di avere un grilletto di guarigione per tenerli in gioco, il che potrebbe il giocatore che è indietro, la possibilità di vincerli la partita. L’unico limite che le schede in runger devono seguire è la regola “4-of-a-Kind”.
3. Almeno 1 unità “Tier 0” nel tuo mazzo
Un giocatore può giocare un numero qualsiasi di unità nel suo mazzo, che si tratti solo di 1 (come “livello 0” necessario per iniziare) o 50, con un intero mazzo composto da unità. L’unico limite a ciò è la regola “4 di un genere”.
4. “4-di-a-Kind”
La regola del “4 di un genere”, è il limite di carta che un mazzo deve obbedire, in base al nome delle carte. Significa che puoi giocare qualsiasi carta in un mazzo che desideri (purché non viola alcuna regolari o regolamenti) ma hai solo 4 copie della stessa carta nel tuo mazzo. Puoi giocare a diverse versioni di un campione che desideri, ma puoi giocare solo a 4 copie di ogni versioni stampate.
Ad esempio: puoi suonare 4 “Miss Fortune, The Bounty Hunter” (Skin Default) e 4 copie di “Starguardian Miss Fortune”, che ti dà 8 carte “Miss Fortunes” che puoi giocare, ma non puoi giocare a 6 “starguardian Miss CARTE Fortune “. .
. Ma questo non è importante per ora.
Ora che abbiamo finito gli articoli, le unità e l’edificio del mazzo, arriviamo all’argomento successivo sul blocco di taglio: “Le carte ascese”
Le carte “ascese”, sono un tipo di carta di mazzo extra che può essere giocata solo quando viene soddisfatta una determinata condizione, controllando il campione originale. . Nell’esempio sopra, avrai bisogno di una carta “Garen” (che è indicata sopra la “classificazione” della carta Champion) e devi avere un “valore combinato 30.000 o più potere di tutte le unità “Demacia” che controlli “, per interpretarlo in cima a una carta” Garen “nella tua” zona di trasporto “. È così che verranno giocate tutte le carte “ascese”.È un po ‘simile a una condizione di “livello superiore” su una carta LOR, ma invece di avere una carta con un livello superiore è una carta separata, per fare qualsiasi “Garen” che vuoi giocare, essendo in grado di diventare la versione ascesa che desideri giocare. .Mentre alcune carte hanno effetti “istantanei” che non hanno bisogno di accumularsi, come “God King, Garen” (che aggiunge un elemento di sorpresa), fare altre carte possono avere effetti di costruzione come “infliggere 5 o più danni con il trasporto “. In tal caso, devi rivelare manualmente la carta all’avversario per rendere il conteggio più chiaro e non imbrogliarlo saltando un danno o 2. . Per questi tipi di carte sarà un’icona speciale per mostrare la “visibilità” dell’effetto, oppure sarà affermato sull’effetto. Questo deve essere deciso su una nota successiva.
?
. Anche la potenza è aumentata, poiché nessuna carta del ponte principale dovrebbe e avrà più di 10.000 potenza stampato su una carta. Ciò stabilisce un “soffitto di potenza”, in cui le carte che verranno create in seguito, avranno meno potere per compensare un effetto più forte o avere effetti più deboli (se presenti) per dare loro più potere. Ciò detterà come vengono create nuove carte, per creare un equilibrio in condizioni di “potere-effetto”.A parte questo, le carte “ascese” non hanno una caratteristica di attacco eccezionale come un “controllo di Tripple” o qualcosa del genere, ma manterranno il “controllo del doppio attacco”. Se voi ragazzi avete qualche idea, li ascolterò volentieri e forse aggiungerò loro in una forma cambiata: D
Il campo ha bisogno di poco o nessuna spiegazione, quindi lo piloterò velocemente:
- .
Quando un giocatore subisce un danno da un’unità di attacco sul trasporto, quel giocatore mette tante carte dalla cima del suo mazzo, orizzontalmente alla “zona del danno”. .K.UN. “Face-Off”) finisce. La corrispondenza non finisce, quando la 6a scheda dovrebbe essere un “risolvere il trigger di rune”, poiché l’effetto del trigger si risolve prima di inserire la scheda nella zona. Maggiori informazioni al riguardo nella sezione “Combat”. - Laterale (max. 5 carte o una per zona)
La corsia laterale è il luogo in cui giochi unità in cui non sono il carry. . Puoi suonare tutte le unità (dalla tua mano) che desideri e puoi, purché abbiano lo stesso o inferiore “livello” rispetto al carry. Le unità nella corsia laterale possono essere sostituite, giocando la nuova carta in cima e spostando la vecchia carta sulla “fontana”. Le unità nel “backline” possono anche scambiare posti con le carte “in retromarcia, ma un giocatore NON PUÒ Scambia i luoghi con una carta nella stessa linea. Questo può essere fatto tutte le volte che desideri, anche se non ha un uso pratico per continuare a cambiare le carte. - Zone di trasporto (max. 1 carta)
. Contiene la tua unità principale, che può “promuovere” come unica unità sul campo ma è anche al centro dell’attenzione. Il “carry”, come viene chiamato in quella zona, non può essere distrutto in alcun modo. . Il carry è anche l’unica unità in grado di eseguire un “controllo di attacco” durante l’attacco. Maggiori informazioni al riguardo nella sezione “Combat”. - La fucina (max. 3 carte)
. Possono esserci solo 3 schede oggetti nella “Forge” in qualsiasi momento. Un giocatore può (una volta per turno) posizionare una carta “oggetto di base” dalla sua mano nella fucina e disegnare 1 carta come compensazione. .Le carte “oggetti di consumo” non vanno alla “fucina” e vengono inviate alla “fontana” quando usate, a meno che l’effetto non dice diversamente. Una scheda “oggetto di consumo” non conta nel limite del massimo dell’articolo di Forge, anche se 3 carte articoli sono nella fucina, il giocatore può comunque giocare a carte “oggetti di consumo”. A meno che l’effetto non dica che in seguito non sia inserito nella fucina, in cui la scheda non può essere attivata in primo luogo. - Il ponte del negozio (max. 15 carte)
The Shop Deck, è il “mazzo extra” di questo gioco. . Questo può essere migliorato e ampliato in futuro. - Il mazzo principale (max. 50 carte)
Il mazzo (o mazzo principale) è la pila principale di carte, che contengono le unità e le carte oggetti. Prima del “Face-Off”, quando un giocatore decide di “Mulligen” e/o ogni volta che viene cercato da un effetto, è mescolato. Durante ogni “fase di disegno”, il giocatore di svolta può aggiungere la carta superiore, alla sua mano. Quando subisce danni, mette la carta superiore del suo mazzo nella zona del danno. Quando attacca con il carry, riesce a controllare la carta superiore per un “trigger di rune”, la applica se è una e aggiunge la carta alla sua mano. Anche le unità “Tier 3” lo fanno, ma due volte. .
La fontana è la “pila di scarto” o il “cimitero” di questo gioco. Tutte le unità uccise o sostituite, così come tutte le carte e le carte usate che vengono utilizzate per pagare i costi stanno andando lì. Sono impilate nel modo in cui le carte sono state giocate durante il “Face-Off” e le carte non possono essere volontariamente aggiunte dalla “fontana” nella mano dei giocatori o collocate nel suo mazzo. .
E questo è tutto ciò che devi sapere sul campo.
Ci saranno 5 fasi che devono essere seguite in questo ordine. L’unica eccezione sono la fase 2 e 3, che possono essere in grado di interscambio, se è più naturale farlo. Oltre a quelli 2, le fasi rimanenti DOVERE seguito in quell’ordine:
- Preparazione
La fase di preparazione, è l’inizio di ogni “faccia-off”. Entrambi i giocatori hanno impostato un’unità “Tier 0” dal loro ponte a faccia in giù nella “zona di trasporto”, mescola il mazzo e disegna 5 carte. Quindi, entrambi i giocatori possono mescolare un numero qualsiasi di carte che non desiderano nel loro mazzo e disegnare di nuovo la stessa quantità di carte. Questo si chiama “Mulligen”.Nota: una buona mano è quella in cui hai almeno 1 di ogni “livello” (1-3) in mano, per una “promozione” regolare da turno a turno.. Ciò può essere realizzato da “scissori di paper di roccia”, rotolando un dado, lanciando una moneta o altri mezzi. È anche possibile, se entrambi i giocatori sono d’accordo, dichiara semplicemente chi inizia. - Disegna fase
Il giocatore di svolta disegna la carta superiore del loro mazzo e la aggiunge alla mano. - Disordini
. In caso contrario, un effetto della carta non lo permette o si dimentica, le carte rimangono riposate fino alla sua prossima “fase di disordini”. - Promozione
Il giocatore di svolta può (una volta per turno, durante questa fase) “promuovere” il “trasportare” nello stesso o successivo “livello”, posizionando la scheda più recente/la scheda di livello superiore successivo sopra di essa. La pila di carte che viene accumulata sotto il trasporto, è chiamata “l’anima”. “The Soul” può anche essere una risorsa o una condizione per le carte future. Il giocatore di svolta non può giocare un’unità con un “livello” inferiore rispetto all’attuale livello del trasporto. Un giocatore non può “salire” una carta nello stesso turno che ha “promosso” il suo carry. - Fase di lancio
Come la fase principale del gioco, il giocatore di svolta ora chiama le unità dalla mano o gioca una carta oggetto dalla sua mano o dalla sua mazzo. Un giocatore può chiamare tutte le unità dalla sua mano che vuole, purché l’unità abbia lo stesso o inferiore “livello” del “carry”. Durante questa fase, il giocatore è autorizzato a “salire” il suo trasporto, quando tutte le condizioni richieste sono soddisfatte. Le carte “ascese” non possono essere ulteriormente “ascese”, a meno che l’effetto non richieda una carta “ascesa” come materiale. E anche allora, un giocatore può “salire” solo una volta per turno.
Il combattimento di squadra è la fase di battaglia del gioco e richiede un’unità per riposare un attacco. Riposando un’unità e dichiarando un bersaglio (un “lantenne laterale” riposato o il “trasporto”) e le unità lo attaccano, se non è impedito dal blocco, infligge danni al giocatore (se il bersaglio era il bersaglio “Carry”) o l’unità verrà distrutta/uccisa (se fosse un laterale). Maggiori informazioni al riguardo in “combattimento”.
Dopo che tutti gli attacchi sono stati fatti o un giocatore decide di non attaccare (più o affatto), il turno finisce. Gli effetti resilienti finiranno e il giocatore avversario inizierà con la fase di sorteggio.
Questo ciclo continuo fino a quando 1 giocatore non ha accumulato 6 danni e perde il “confronto”. .
Combattere
Ora al combattimento. È piuttosto semplice, ma può anche essere un po ‘travolgente. Quindi rileggere i passaggi di nuovo se necessario e chiedi se ci sono domande o irregolarità.
Il combattimento è composto da 4 passaggi, che saranno sempre risolti in quell’ordine:
1) Dichiarazione di aumento e attacco
Le uniche carte che possono attaccare fisicamente, sono le unità in “Frontline”. . Quindi, prima che venga annunciato un bersaglio, il Turn Player dichiara di aumentare l’unità nella “Frontline” con l’unità che lo fa soffiare e poggia entrambe le carte trasformandole a 90 ° CCW (bancone per quanto riguarda. Non è un must, ma in tal modo, il potere dell’unità di potenziamento, è impilato sopra la potenza dell’unità “Frontline”, che ti aiuterà a infliggere danni a un giocatore.
Per esempio. Dichiarandolo in modo vocale, l’attenzione dei giocatori avversaria viene immediatamente attratta dall’azione dei giocatori di svolta e non si verifica alcuna comunicazione errata.
. Solo le unità in “prima linea” possono essere prese di mira, a meno che un effetto non dica diversamente.
Per esempio: “Aumcio il mio” Garen “, con la mia” Sona “nella linea di fondo per dargli potere +5000 e attaccare [gli avversari portano] o [opposto a riposare laterali]”. .
2) blocco o nessuna guardia
Dopo che è stata annunciata una dichiarazione di attacco e tutti gli effetti sono stati risolti, il giocatore avversario ha la possibilità di reagire a questa azione. . Invece di “nessuna guardia”, il giocatore avversario è libero di dichiarare un modo valido e vocale che indica che il giocatore di svolta può attaccare senza ostacoli. Questo può essere un “ok”, “vai avanti” o altro messaggio vocale. Lo stesso vale per il fatto quando intende bloccare. Una “guardia”, “bloccerò con …” o altro messaggio vocale per indicare che vuole agire, è necessario per non avere un malinteso della situazione attuale.Quando decide di andare per “nessuna guardia”, l’attacco è condotto nel passaggio del danno.. B) Usa le sue unità “Tier 2” sul campo per “intercettare” l’attacco e abbassare il potere delle unità attaccanti dal “valore di scudo” delle unità “Tier 2”. O c) una combinazione di entrambi. Se decide quindi di optare per il “blocco”, dopo aver giocato tutte le carte che vuole bloccare l’attacco, gli effetti delle carte di blocco si scatenano (se presenti) e iniziano i passaggi del danno.
3) Controllo di attacco
. Il giocatore attaccante quindi controlla la carta superiore del mazzo, rivelandolo all’avversario e applica qualsiasi “trigger rune” e aumenta di potenza che sono scritti su di esso (se presenti) e lo aggiunge alla mano. Una scheda viene anche aggiunta alla mano, se non è un trigger. Le unità “Tier 3” hanno persino un doppio assegno, in cui il giocatore di svolta rivela le prime 2 carte, ma una dopo l’altra. Questo è nel caso in cui un grilletto abbia la capacità di disegnare carte, quindi l’avversario conosce solo i trigger e non le carte che attingi dal trigger.Se non è a un carry che dichiara l’attacco, vai direttamente nel passaggio del danno.
4) Passaggio di danno
Il potere attaccante verrà confrontato con il potere dei bersagli e quindi si traduce un giocatore che subisce danni o un’unità uccisa.
Esempio A) Nessuna guardia sul carryGaren con 15.000 potenza (10..000 Power Riven. Dal momento che l’avversario non ha bloccato l’attacco, fa un “controllo dei danni”.
Esempio B) Nessuna guardia su un laterale laterale.000 attacchi di potere a 10.000 Minion di potenza, in prima linea della corsia laterale. .
Bloccare: . . Se è uguale, tuttavia, colpirà comunque.
Esempio A) Bloccare l’attacco, portando a avere meno potenza del bersaglioGaren con 15.000 potenza è bloccata da 2 unità “Tier 2” dalla sua mano, con un “valore di scudo” di 5000 ciascuno. Il potere di Garen ne sarà ridotto, lasciandolo con 5000 potere. Poiché la sua potenza 5000 è inferiore a Rivens 10.. . .
Esempio B) Blocca l’attacco, ma il grilletto gli ha dato abbastanza potere per avere le stesse statisticheGaren con 20.000 potenza (15.000 potenza +5000 spinta di un grilletto) è bloccato da 2 unità “Tier 2” dalla sua mano, con un “valore di scudo” di 5000 ciascuno. Il potere di Garen sarà ridotto di 10.000, che lo lascia con 10.000 potenza. Poiché il suo potere è uguale a Rivens, l’attacco colpisce e l’avversario fa un controllo dei danni. Se colpisce un laterale laterale, verrà ucciso. Ma non lasciare danni per il giocatore avversario, dal momento che non era il carry.
5) Controllo dei danni
Quando un attacco colpisce con successo un trasporto (e solo un trasporto), quel giocatore controlla la carta superiore del suo mazzo per potenziali trigger, simile a come funziona il controllo dell’attacco. Ma invece di aggiungere la scheda alla mano, è posizionata a faccia in su 90 ° CC nella zona di danno. In fondo se si tratta del primo danno ricevuto o dimezzare la via che si sovrappone al danno precedentemente ricevuto. Qualsiasi grilletto disegnato, se la carta sarebbe il sesto danno, sarebbe comunque applicato prima che i danni passino. Ciò è particolarmente necessario per sapere quando appare un “risolvere il trigger in rune”, nel momento in cui il 6 ° danno sarebbe applicato. .
6) Fase di ripetizione e fine
Il ciclo viene ripetuto per ogni unità in prima linea, in quanto non sono “non testati” e/o il giocatore vuole attaccare. Se non vuole continuare ad attaccare o vengono dichiarati tutti gli attacchi possibili, il turno termina e tutti gli effetti persistenti vengono rimossi, se durano solo durante quel turno. Quindi il giocatore avversario inizia con la sua “fase di disegno”.
Ed è così che viene applicato il combattimento. .
Ma soprattutto, cosa ne pensate del nuovo approccio al TCG della lega a cui ho lavorato?
Fammi sapere i tuoi pensieri nei commenti qui sotto: D
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Legends of Runeterra
Genere
Modalità
Formato
Metodi di input
Tastiera, mouse, touchscreen
Motore di gioco
Legends of Runeterra (O Lor) è un gioco di carte sviluppato da Riot Games (il nome di sviluppo era Progetto b). Il gioco è stato annunciato per la prima volta da Riot Games ed è entrato nella sua prima beta chiusa, il 15 ottobre 2019, in coincidenza con il decimo anniversario di League of Legends, e poi è stato rilasciato in modo permanente ma ancora in beta aperta dopo essere stato annunciato durante il vantaggio fino alla stagione Dieci inizi il 24 gennaio 2020. . [4]
Contenuti
Descrizione []
Ambientato nel mondo della League of Legends, è il gioco delle carte di strategia in cui l’abilità, la creatività e l’intelligenza determinano il successo. Scegli i campioni e combina carte di diverse regioni, ognuna con il proprio stile e il proprio vantaggio strategico, quindi costruisci il mazzo perfetto per abbattere il resto. Champs classic della League of Legends e personaggi nuovi di zecca del mondo di Runeterra prendono vita con un dettaglio vivido.
Il gioco stesso riguarda le scelte fatte e i rischi presi. Ogni mossa è importante e le outplay sono tutti all’altezza dei giocatori. I giocatori possono guadagnare carte gratuitamente mentre giocano o acquistano esattamente ciò che vogliono nel negozio, hanno il controllo della loro collezione e non pagare mai per pacchetti casuali di carte. I giocatori si combinano, si adattano e sperimentano frequenti nuove uscite in un meta-evolutivo. Gameplay dinamico e alternato significa che i giocatori possono sempre reagire e contrastare, ma anche l’avversario. . I giocatori possono esplorare le regioni epiche di Runeterra per rivelare connessioni nascoste tra abiti, pericoli e creature che vivono lì. In Legends of Runeterra, i giocatori scelgono tra dozzine di carte campione che includono nel loro mazzo, ognuna con un meccanico unico ispirato alla loro Abilità Original League of Legends.
I campioni entrano nella battaglia come carte potenti e, se giocati in modo intelligente, si livello per diventare ancora più epici, acquisendo nuove abilità per schiacciare l’avversario. Possono girare la marea della battaglia con una combinazione rapida o persino infrangere le regole e rivendicare un nuovo modo di vincere. . Gli alleati che supportano la strategia di un campione per salire di livello velocemente e prendere il controllo della tavola sono saggi. Ci sono tonnellate di carte di supporto da scegliere, da alcuni volti familiari o completamente nuovi.
. I giocatori hanno accesso a carte da dieci principali regioni: Bandle City, Bilgewater, Demacia, Freljord, Noxus, Piltover & Zaun, Ionia, Shadow Isles, Shurima e Targon . Ogni regione ha uno stile di gioco distinto e un vantaggio strategico, ma le cose diventano ancora più interessanti quando si combinano carte da due diverse regioni. C’è un mazzo per ogni personalità e stile di gioco, ma spetta al giocatore trovare le carte giuste per una strategia vincente.
Legends of Runeterra è libero di giocare. . Scegli quale regione esplorare prima e sbloccare le carte interessanti da quella regione, cambiando le regioni ogni volta. Con l’avanzamento dei giocatori, raccoglieranno nuovi alleati, incantesimi e campioni; più che sufficiente per più mazzi.
. Questi forzieri si alzano con più gioco, fino a un massimo del livello 13, aumentando la rarità delle carte all’interno di Common fino a campione. Possono anche contenere caratteri jolly, che possono essere trasformati in qualsiasi carta, non è necessaria alcuna ipotesi. . Man mano che una collezione cresce, anche le sue possibilità.
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